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Booktrailer in classe: quando il Digital Storytelling incontra la Letteratura

Viene qui descritta un’esperienza didattica digitale basata sul progetto e dinamiche di apprendimento collaborativo, incentrata su un genere di storia digitale risultante dalla contaminazione dei linguaggi letterario, cinematografico e del marketing, il booktrailer.Il booktrailer è la rappresentazione...

  by Michele Storti
CATEGORIA
Media Education
Software editing Audio/Video

PREZZO:
3.50 €

COMPRENDE:

accesso illimitato a tutti i contenuti di progetto
materiale di supporto
assistenza dell'autore

Introduzione

Viene qui descritta un’esperienza didattica digitale basata sul progetto e dinamiche di apprendimento collaborativo, incentrata su un genere di storia digitale risultante dalla contaminazione dei linguaggi letterario, cinematografico e del marketing, il booktrailer.
Il booktrailer è la rappresentazione cinematografica di un libro prodotta a scopo promozionale, in modo analogo al trailer dei film. Si tratta cioè di un video che nel tempo ristretto di 2-3 minuti cerca di catturare l’essenza di un libro (la sua atmosfera, i caratteri dei personaggi, i temi centrali) attraverso una rielaborazione capace di evocarne il contenuto ma senza svelarlo, per affascinare lo spettatore e indurlo a leggere il libro.

La storia del booktrailer è piuttosto recente. I primi esperimenti risalgono agli anni ‘90 quando in California nacque l’idea di realizzare videoproiezioni durante le presentazioni di libri. Si ritiene che il primo vero booktrailer sia stato prodotto per un romanzo thriller (“Amnesia” di Douglas Cooper) nel 1994, che probabilmente grazie a esso divenne un successo editoriale. Il nuovo prodotto acquistò visibilità internazionale solo nel 2003, con l’uscita del booktrailer del romanzo “Life of Pi” di Yann Martel. Negli stessi anni anche in Europa e in Italia le case editrici fecero uscire i primi booktrailer con lo scopo di raggiungere nuovi lettori, ma si dovette attendere l’epoca del web 2.0 perché il booktrailer diventasse un prodotto pop visto, creato e condiviso nelle piattaforme di video sharing da professionisti e appassionati.
Da alcuni anni la produzione di booktrailer è entrata anche nelle scuole con esperienze di didattica digitale stimolate da iniziative nazionali e internazionali come il Booktrailer Film Festival, una competizione per scuole secondarie di secondo grado promossa dalla Commissione Europea.

Perché lavorare con il booktrailer a scuola? Le ragioni dal punto di vista pedagogico e didattico sono diverse.
Partecipare a un progetto sul booktrailer per uno studente significa allo stesso tempo fare un’esperienza progettuale in team, sperimentare pratiche digitali integrate in modo complesso (la ricerca di risorse nel web, l’apprendimento di software, la produzione di risorse digitali inedite) ma anche creare un prodotto significativo che risponde alla sensibilità estetica degli autori. In questo senso, un progetto di questo tipo traduce in pratica il modello pedagogico del Costruttivismo .
D’altra parte, in sede di progettazione didattica l’insegnante potrà rimodulare i pesi e le priorità tra le varie dimensioni di apprendimento che convivono nel progetto in modo coerente con i propri obiettivi e con la classe con cui lavora: ad esempio, focalizzarsi sul momento progettuale e le competenze di lavoro nel gruppo; sull’esercizio delle competenze digitali (digital literacy) e nell’uso delle informazioni (information literacy); sul piano media-educativo dell’analisi del linguaggio cinematografico.
A livello didattico, il booktrailer può essere la strada per condurre i ragazzi al libro e all’immaginario letterario. L’apprendimento nell’area letteraria prende forma in un processo di didattica attiva che confluisce in un prodotto originale e autentico. Produrre un booktrailer significa anche mettersi alla prova nello scrivere testi, nel narrare con la propria voce, nel giocare con linguaggi diversi e nell’entrare in un’epoca storica o e in una geografia lontane dalla propria.

Quella che segue è la descrizione di un progetto sperimentato nella scuola secondaria di primo grado. Date le specificità che porta con sé ogni fascia d’età, ogni istituto scolastico e in definitiva ogni gruppo classe, è una struttura su cui l’insegnante può fare affidamento, ma che potrà riadattare nel modo che riterrà più utile per i suoi studenti.

Destinatari

Studenti della scuola secondaria di primo e di secondo grado.

Tempi di svolgimento

I tempi sono variabili in base alle competenze e conoscenze in ingresso degli studenti (es. rispetto ai software), al tipo di prodotto finale che si intende realizzare e all’organizzazione temporale (es. in orario scolastico/extrascolastico/misto). Una durata probabile per una classe media è di 20-30 ore complessive. Si suggerisce di suddividere il laboratorio in lezioni di 3 ore per consentire la continuità nel lavoro, in prevalenza di tipo progettuale e laboratoriale.


PREZZO: 3.50 €

COMPRENDE:

accesso illimitato a tutti i contenuti di progetto
materiale di supporto
assistenza dell'autore

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