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La sfida dei labirinti

Una serie di sfide dalla difficoltà crescente per sviluppare astrazione, strategie di problem solving e spirito di squadra.

Protagonista indiscusso è Cubetto, il piccolo robot di legno pensato per insegnare coding ai bambini.

ANNA MANCUSO   by ANNA MANCUSO
Coding
CATEGORIA
Coding
Cubetto

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 2 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

InfanziaAdattabile alla fascia d'età: INFANZIA

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Una serie di sfide dalla difficoltà crescente per sviluppare astrazione, strategie di problem solving e spirito di squadra.

Protagonista indiscusso è Cubetto, il piccolo robot di legno pensato per insegnare coding ai bambini.

Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

Competenze mobilitate

  • capacità di astrazione, progettazione, di verifica e di revisione
  • strategie di problem solving
  • strategie di gioco di squadra
Obiettivi
  • progettare percorsi tenendo conto dei vincoli dati in partenza
  • sviluppare strategie di verifica e riconoscere la verifica (testing e debugging) del progetto come fase essenziale per una buona riuscita
  • riconoscere una subroutine, saperla programmare ed utilizzare
  • conoscere ed utilizzare il linguaggio di programmazione di Cubetto compresa la linea di subroutine sia per elaborare sfide che per superare sfide poste da altri
  • collaborare per un obiettivo comune
  • suddividersi i ruoli all’interno del gruppo garantendo  a ciascun membro uno spazio di valorizzazione delle proprie competenze
  • saper discutere e saper convergere sulla proposta migliore indipendentemente dai legami di amicizia

Strumenti Strumenti

  • fogli quadrettati, matita, righello, pennarelli
  • Cubetto
  • fogli grandi da quadrettare oppure il retro della pista di Cubetto
  • scotch largo colorato

Metodologia didattica Metodologia didattica

  • Problem based learning
  • Challenge based learning

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Linee guida delle attività Linee guida delle attività

L’attività prevede di dividere la classe in due o più squadre, ogni squadra dovrà progettare e realizzare un labirinto da sottoporre come sfida all’altra squadra oppure l’insegnante può lanciare la sfida alle squadre che dovranno proporre poi le loro soluzioni.

Nelle sfide vince la squadra che propone la soluzione matematicamente più elegante, quella cioè che utilizza il minor numero di comandi possibili per eseguire la stessa procedura.

La proposta si suddivide in sfide dalla difficoltà crescente perché sempre più specifici o restrittivi sono i vincoli che vengono dati in partenza dall’insegnante. Non vi è limite ovviamente alla varietà di sfide che possono essere lanciate!

Importante è accordarsi prima se Cubetto parte e arriva all’interno della pista oppure se la partenza e l’arrivo sono collocati all’esterno della pista.

Alcune sfide possibili

Progetta e realizza un labirinto che:
-
sia davvero difficile. Nel testare il percorso che proponi devi indicare il numero minimo di console (cioè quante volte si possono rinnovare i comandi nella console) da utilizzare per far uscire Cubetto dal labirinto. Questo n° minimo sarà quello che la squadra avversaria deve cercare di eguagliare o di ridurre ulteriormente per considerarsi vincitrice.
-
sia percorribile da Cubetto utilizzando una sola console (Cubetto, quando parte deve anche uscire dal labirinto). Questo sarà anche la sfida che lanciate agli avversari.
-
sia il più lungo possibile senza far passare Cubetto due volte per lo stesso luogo. Qual è il numero minimo di console che devi utilizzare per portare Cubetto fuori dal labirinto?
-
utilizzi la subroutine più lunga possibile
-
porti Cubetto da un angolo all’angolo opposto della pista tenendo conto che nella programmazione devi utilizzare sempre la stessa sequenza di comandi ripetuti e che non puoi usare più di una console di comandi

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Risultati attesi Risultati attesi

Gli alunni saranno in grado di programmare Cubetto utilizzando al meglio la linea di subroutine, avvicinandosi a capire la potenza di un linguaggio che possa utilizzare più di una subroutine. Dopo queste sfide sono pronti per avvicinarsi, ad esempio,  al coding con Scratch.
Avranno migliorato il loro orientamento spaziale e la comprensione che posizioni spaziali differenti portano a punti di vista differenti e non compiranno più quel tipico errori iniziale di programmare il robot come se il robot e se stessi condividano sempre lo stesso punto di vista nello spazio.
Avranno allenato la loro capacità di collaborare, di dividersi i lavori e di non scoraggiarsi di fronte all'errore.

Riferimenti e links Riferimenti e links

Alcuni brevi video di momenti durante le sfide in classe:



Sito ufficiale di Cubetto:
https://www.primotoys.com/it/

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