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Scratch e il calcolo dell'area del quadrato

Vediamo come guidare i bambini alla realizzazione di un tutor che li aiuti nel calcolo dell'area del quadrato! Questa attività è stata pensata per potenziare l'apprendimento e/o il ripasso di elementi di geometria. In una situazione di lavoro di gruppo agli alunni è...

Lorenzo Cesaretti   by Lorenzo Cesaretti
Coding
CATEGORIA
Coding
Scratch

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 1 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Secondaria Primo gradoAdattabile alla fascia d'età: SECONDARIA I GRADO

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Vediamo come guidare i bambini alla realizzazione di un tutor che li aiuti nel calcolo dell'area del quadrato! Questa attività è stata pensata per potenziare l'apprendimento e/o il ripasso di elementi di geometria. In una situazione di lavoro di gruppo agli alunni è richiesta la realizzazione di una interfaccia e di un "avatar" su Scratch che permetta il calcolo rapido dell'area del quadrato.

Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

Disciplinari

  • Apprendimento della formula per il calcolo dell'area del quadrato;
Extra disciplinari
  • Potenziamento del lavoro di gruppo per la risoluzione di problemi;
  • Potenziamento ell'utilizzo del software Scratch.

Strumenti Strumenti

  • Software Scratch 2 (o Scratch 3);
  • Computer.

Metodologia didattica Metodologia didattica

  • Apprendimento basato sulla risoluzione dei problemi;
  • Apprendimento collaborativo.

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Linee guida delle attività Linee guida delle attività

Pre-requisiti:

  • Conoscenza delle principali caratteristiche di un quadrato e della formula per calcolarne l'area;
  • Conoscenza base di Scratch.
Preparazione all'attività
Suddividere gli studenti in gruppi di lavoro, così da avere 2-3 alunni su ogni computer.

Fase 1
Proporre agli studenti la creazione di un algoritmo con le seguenti caratteristiche:
  • il personaggio (Sprite) di Scratch dovrà chiedere all'utente quanto misura il lato del quadrato di cui si vuole calcolare l'area;
  • dopo la risposta dell'utente, verrà comunicato il valore calcolato.
Nella figura seguente è presente una possibile realizzazione delle precedenti consegne, con l'inserimento di alcune caratteristiche migliorative: il gatto prima di chiedere la lunghezza del lato fa una breve passeggiata, poi saluta l'utente.

L'immagine sottostante mostra invece l'interfaccia creata (sfondo "urban1" dalla libreria di Scratch):

Note:
Possono essere inserite (come in figura seguente) alcune specifiche aggiuntive per migliorare il progetto:
1- l'utente non deve poter inserire un numero negativo o uguale a zero;
2- nel momento in cui inserisce un numero negativo o uguale a zero, deve essere visualizzata una segnalazione, e il gatto deve chiedere di nuovo l'inserimento del numero.

Fase 2: conclusione
Dopo che i gruppi di lavoro sono riusciti ad arrivare ad una soluzione, proporre una presentazione dei vari progetti, in modo che sia valorizzato il lavoro e la soluzione di ogni singolo gruppo.

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Risultati attesi Risultati attesi

  • Acquisizione di competenze nuove nell'uso di Scratch;
  • Recupero delle difficoltà matematiche negli studenti che le presentano attraverso il lavoro in team e l'insegnamento reciproco favorito dal gruppo.

Riferimenti e links Riferimenti e links

Pagina per il download di Scratch.

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