Il corso guida il docente alla scoperta del Tinkering e del Making come strumenti didattici innovativi, efficaci e coinvolgenti, applicabili sia a progetti disciplinari che multidisciplinari.
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Il corso guida il docente alla scoperta del Tinkering e del Making come strumenti didattici innovativi, efficaci e coinvolgenti, applicabili sia a progetti disciplinari che multidisciplinari. Attraverso un approccio pratico ed esperienziale, i partecipanti avranno l’opportunità di conoscere, sperimentare e padroneggiare una varietà di tecniche e attività, dalle più manuali alle più digitali, tutte facilmente replicabili in classe o adattabili alle specifiche esigenze del proprio contesto scolastico.
Il percorso formativo si basa su una forte integrazione tra teoria e pratica, con particolare enfasi sul Project Based Learning e sul costruzionismo. Ogni attività sarà accompagnata da indicazioni metodologiche, riferimenti ai software e strumenti utilizzati, suggerimenti per favorire il lavoro cooperativo in classe e per stimolare la rielaborazione personale o in piccoli gruppi. Inoltre particolare attenzione è dedicata alla trasferibilità delle esperienze proposte, affinché ogni insegnante possa ritornare in classe con spunti concreti, ispirazione e strumenti pronti all’uso.
Il corso è erogato in modalità asincrona perciò può essere visionato secondo i propri tempi senza alcuna scadenza.
Contenuti del corso
MODULO 1: Teoria e metodologia del Tinkering In questo primo modulo scoprirai cos'è il Tinkering, la sua metodologia e le implicazioni didattiche, come si interfaccia con le tecnologie STEAM e l'importanza dei ruoli nello svolgimento delle attività.
MODULO 2: Cardboard Automata Nel secondo modulo faremo un focus specifico sugli automata, vedremo cosa sono, quali movimenti possono compiete e come creare il meccanismo che permette il movimento.
MODULO 3: Tinkering analogico e creativo In questo modulo si parlerà di Tinkering Analogico, e vedremo nel concreto divese attività da portare in classe. Parleremo di Pixel Art, tensegrità, reazioni a catena, catapulte... e tanto altro.
MODULO 4: Il Tinkering nell'elettronica Circuiti elettrici e tinkering digitale sono il fulcro di questo quarto modulo. Vedremo come realizzare una scribbling machine, i circuiti su carta e come integrare nelle attività di tinkering il Makey Makey, una scheda elettronica ampiamente utilizzata nelle attività STEAM.
MODULO 5: Modellazione 3D di base Nell'ultimo modulo entreremo negli ambienti 3D. Faremo una panoramica completa del software Doodle 3D e vedremo come modellare gli oggetti da una prospettiva diversa. Un piccolo spazio sarà riservata anche a Tinkercad, una web app gratuita per la progettazione 3D, l'elettronica e il coding.
Obiettivi del corso
Al termine del corso, i partecipanti saranno in grado di:
Comprendere i principi pedagogici alla base del Tinkering e del Making.
Applicare il metodo del Project Based Learning in contesti didattici reali.
Progettare e realizzare attività di Tinkering in ambito disciplinare e multidisciplinare.
Utilizzare strumenti digitali e soprattutto materiali semplici per creare esperienze pratiche di apprendimento.
Facilitare il lavoro collaborativo tra alunni attraverso attività creative e laboratoriali.
Promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale e delle competenze STEAM.
Stimolare la creatività, la manualità e la capacità di problem solving degli studenti.
Valorizzare l’errore come opportunità di apprendimento attraverso la sperimentazione attiva.
Riflettere sulle potenzialità del fare per apprendere e sull’integrazione tra analogico e digitale nella didattica.
Guida al corso
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Se sei un dirigente o un animatore digitale e vuoi acquistare più licenze per i tuoi docenti puoi scegliere tra diverse opzioni: 20 licenze a 499,00€ 40 licenze a 799,00€ Licenze illimitate e moduli specifici in base alle esigenze del corpo docenti, ad un prezzo da concordare. Scrivici a didattica@weturtle.org indicando il nome della scuola, specificando l'opzione preferita ed eventuali ulteriori richieste.
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Il corso è promosso dall'ente di formazione TALENT SRL, società proprietaria di WeTurtle, ed è certificato ai sensi della Direttiva 170/2016.
I docenti di ruolo possono iscriversi direttamnete sulla Piattaforma SOFIA, il codice identificativo del corso è 98919. Una volta concluso il corso il docente è invitato a scrivere a didattica@weturtle.org per richiedere la generazione dell'attestato su SOFIA. Invece, per tutti i docenti, la generazione dell'attestato in PDF sarà automatica all'interno della piattaforma WeTurtle una volta che il docente avrà superato il 75% della frequenza.
Per avere diritto all'attestato è necessario frequentare almeno il 75% del corso, il sito traccia automaticamente la visione delle lezioni.
Il corso, diviso in 5 Moduli, composto da video lezioni (6,5 ore), materiale integrativo e dallo studio autonomo dei partecipanti, certifica 25 ore di formazione.
"Noi dobbiamo osare inventare l'avvenire. Tutto quello che viene dall'immaginazione dell'uomo è per l'uomo realizzabile." [Thomas Sankara] --- Mi chiamo Roberto Faloppi, ho una laurea triennale...
"Noi dobbiamo osare inventare l'avvenire. Tutto quello che viene dall'immaginazione dell'uomo è per l'uomo realizzabile." [Thomas Sankara] --- Mi chiamo Roberto Faloppi, ho una laurea triennale...
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