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Scratch e Storytelling: progettazione e creazione di storie animate

Scratch è uno strumento molto potente per inventare videogiochi, animazioni, simulazioni, cartoline, giochi a quiz… e tante altre tipologie di artefatti digitali. In questa proposta progettuale ci concentriamo sulla creazione di storie animate, partendo dallo storyboard fino ad arrivare...

Lorenzo Cesaretti   by Lorenzo Cesaretti
Coding
CATEGORIA
Coding
Scratch

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Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 53 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Secondaria Primo gradoAdattabile alla fascia d'età: SECONDARIA I GRADO

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Scratch è uno strumento molto potente per inventare videogiochi, animazioni, simulazioni, cartoline, giochi a quiz… e tante altre tipologie di artefatti digitali. In questa proposta progettuale ci concentriamo sulla creazione di storie animate, partendo dallo storyboard fino ad arrivare alla creazione delle sequenze in Scratch.

Ma perché proprio le storie animate? Questo tipo di prodotto potrebbe stimolare notevolmente la fantasia degli alunni: all’inizio potreste proporre loro delle storie dal libro di testo, e lavorare sulla rappresentazione di quei racconti in Scratch; poi potreste partire dalla scrittura di storie personali da parte dei vostri alunni, e programmare queste creazioni all’interno dell’ambiente Scratch.
Ma prima di parlare di Scratch e di come usarlo per creare storie animate…facciamo un piccolo passo indietro per riflettere sulle storie e il loro uso nella didattica.

Storie per apprendere

Sappiamo bene quanto l’uso delle storie nella didattica - dai primi anni di istruzione in avanti - sia prezioso. La pratica in classe ce lo conferma: ascoltare, leggere e scrivere le storie a ogni età sviluppa le competenze linguistiche, emoziona, motiva ad apprendere, crea condivisione, stimola l’espressione di sé, la creatività e la riflessività.
Come se non bastasse, le Neuroscienze ci confermano quanto le storie siano preminenti nel funzionamento della mente. Ecco qualche elemento interessante:
  • per buona parte del tempo la nostra mente pensa creando “storie” e connette gli eventi tramite nessi temporali o causali per dare significato alla realtà;
  • le storie multimediali attivano in modo diffuso le aree cerebrali, dalla corteccia al sistema limbico;
  • una storia “sincronizza” l’attività elettrica dei neuroni delle persone che la condividono e agisce quasi come una “connessione wifi naturale” per trasmettere significati ed emozioni tra le persone;
  • ascoltare le storie favorisce nel bambino lo sviluppo di una competenza fondamentale definita “teoria della mente”, la capacità di rappresentarsi gli stati mentali (pensieri, intenzioni, emozioni...) di altre persone come differenti dai propri.
Per questo motivo, possiamo pensare alle storie come a delle “auto da formula uno”: sta a noi “caricarci sopra” i concetti, le competenze e le esperienze che desideriamo far acquisire ai nostri studenti!

Storie digitali nella didattica

Con la comparsa di software facilmente utilizzabili e accessibili, negli anni recenti si è fatta sempre più strada la possibilità di lavorare in classe con le storie digitali.

Questo termine indica l’utilizzo di strumenti e tecnologie digitali per raccontare storie, e pertanto comprende prodotti digitali molto diversi: video, podcast audio, blog, portfolio digitali, libri digitali sfogliabili ecc…

Rispetto all’uso delle storie “analogiche” (ad esempio la lettura di storie su un libro da parte dell’alunno o la lettura ad alta voce dell’insegnante), l’uso didattico delle storie digitali comporta però anche delle specificità connesse al formato digitale, che apre a molte implicazioni educative. Elenchiamo di seguito quelle che ci sembrano più rilevanti:
  • Multimedialità: la possibilità di rappresentare eventi e concetti attraverso più codici e canali sensoriali (testuale, verbale uditivo, figurativo, dinamico) rende più vividi e comprensibili contenuti complessi;
  • Autorialità: lo studente, nel creare un prodotto che possiede un significato personale (spesso condiviso in un gruppo), diventa autore e si assume la responsabilità del suo lavoro nel momento in cui lo rivolge a un “pubblico di lettori”;
  • Lavoro in team: la creazione di storie in team attiva competenze trasversali (soft skills) di problem solving, pensiero creativo e autonomia nella gestione dei progetti. Nel team, inoltre, la distinzione dei ruoli permette a ogni alunno di veder valorizzati i propri talenti e le “diversità” rispetto ai compagni. Il gruppo di lavoro è anche una palestra per allenare la cultura cooperativa e l’intelligenza sociale-emotiva;
  • Competenze digitali: lavorare sulle storie digitali è un modo piacevole per sviluppare competenze digitali - da quelle più elementari, come saper usare una semplice interfaccia, a quelle più complesse come eseguire ricerche avanzate sul web, fare un montaggio audio/video o programmare progetti complessi in Scratch;
  • Modificabilità della storia: nel digitale tutto – comprese le storie – è sottoponibile a verifica, revisioni e modifiche; ciò consente agli alunni di esercitare abilità riflessive e metacognitive nella continua manipolazione dei materiali narrativi.
In questo senso, ci sembra importante guardare alle storie tradizionali e a quelle digitali come due possibilità ciascuna con i suoi punti di forza, ovvero come opportunità complementari e variamente integrabili (e non opposte e inconciliabili!). Qualche esempio?
  • si può partire dalla lettura di una storia da un libro e una riflessione su di essa, per poi passare a una sua rielaborazione creativa, facendola ricreare agli studenti in versione digitale;
  • gli alunni potrebbero leggere/ascoltare la storia fino a un momento “critico” (es. una scelta da compiere tra più alternative, decidere come un personaggio risponderà a una domanda, immaginare il finale), elaborare una propria evoluzione della storia e rappresentarla in digitale, per poi condividerla con la classe;
  • ricreare la storia in formato digitale per consentirne la fruizione ad alunni con bisogni educativi speciali (es. aggiungere al testo immagini, registrare una voce narrante che accompagna il testo…).
Anche quelle che andremo a creare in Scratch sono a tutti gli effetti delle storie digitali. Ma a differenza di altri tipi di storie digitali, come libri digitali illustrati o video, le storie in Scratch nascondono un ingrediente particolare: la programmazione. Questo significa che gli alunni creatori delle storie dovranno padroneggiare una serie di strumenti per la programmazione degli script - gli “ingranaggi” della storia - e dovranno aver assimilato i principi della logica computazionale che sta alla base della programmazione.

La creazione di una storia in Scratch potrebbe partire essere sviluppata secondo la seguente progressione didattica che prevede, prima di utilizzare lo strumento digitale (Scratch), la progettazione della storia su carta:
  • ideazione e progettazione di un soggetto e di una struttura in tre atti;
  • progettazione dello storyboard e della sceneggiatura;
  • attività preliminari in Scratch: inserire i personaggi e gli sfondi;
  • sincronizzazione temporale dei dialoghi, dei cambi scena e dei movimenti;
  • sincronizzazione tramite invio messaggi e interazioni complesse (animazioni, da testo a voce, suoni, etc.).
L’ideazione su carta della storia e la creazione dello storyboard come fasi preliminari prima di arrivare alla programmazione in Scratch sono proposte anche da alcuni ricercatori della University of Pennsylvania in queste due pubblicazioni:

Destinatari

La progressione didattica descritta in questo progetto può essere rivolta a studenti della scuola primaria e secondaria di primo grado.

Tempi di svolgimento

Una durata probabile per questo percorso "Scratch e Storytelling: progettazione e creazione di storie animate" con una classe media è di 14 ore circa complessive. Si suggerisce di suddividere il laboratorio in lezioni di 2 ore per consentire la continuità nel lavoro, in prevalenza di tipo progettuale e laboratoriale.

Valutazione

Le storie digitali sono di per sé prodotti multimediali complessi e racchiudono diversi aspetti che possono essere oggetto di valutazione:
  • una dimensione disciplinare, ovvero la correttezza dei contenuti appresi;
  • una dimensione narrativa: la qualità sul piano della narrazione e l’efficacia comunicativa;
  • una dimensione tecnica che concerne la qualità dell’editing e del montaggio - in questo caso tramite la programmazione - delle varie componenti (immagini, testi, audio…) della storia digitale;
  • Inoltre, dietro il prodotto, ovvero la storia digitale in Scratch, sappiamo bene che c’è un processo di lavoro - del singolo studente o più spesso di un team - sottoponibile a una valutazione.
  • Infine, trattandosi in questo caso di Storytelling digitale integrato all’esercizio del pensiero computazionale, possiamo valutare anche il processo di programmazione della storia.
Alla fine della lezione 7 presenteremo delle ipotesi di rubrica per la valutazione delle storie digitali.

Per quando riguarda la valutazione delle pratiche computazionali attuate dai nostri studenti potremmo adottare le strategie di valutazione proposte da Scratched (Harvard) a questo link.

Qualora volessi adottare questa modalità di valutazione, ti invitiamo a scaricare la rubrica di valutazione proposta da Scratched che abbiamo tradotto in italiano: all'interno troverai le domande da proporre ai tuoi studenti sotto forma di intervista o di domanda a cui rispondere in forma scritta.

Un'altra possibilità per la valutazione degli artefatti digitale da un punto di vista computazionale è l'utilizzo della piattaforma Dr. Scratch: caricando il progetto (o il link al progetto) creato dai tuoi studenti potrai ottenere un punteggio che tiene conto di 7 dimensioni:
  • Sincronizzazione
  • Interattività utente
  • Rappresentazione dei dati
  • Astrazione
  • Logica
  • Controllo di flusso
  • Parallelismo

Autori

Questo lavoro è stato scritto a "quattro mani" da Lorenzo Cesaretti e Michele Storti.

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