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Il signore della pioggia

Questo lavoro è staro creato sulla piattaforma online di Scratch con i bambini della classe 2^ C della scuola primaria dell’Istituto Comprensivo di Satriano di Lucania (PZ), a.s. 2019/2020. Il progetto in Scratch prevede una successione di sfondi, registrazioni audio e una colonna...

Michelina Buono   by Michelina Buono
Coding
CATEGORIA
Coding
Scratch

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 5 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Questo lavoro è staro creato sulla piattaforma online di Scratch con i bambini della classe 2^ C della scuola primaria dell’Istituto Comprensivo di Satriano di Lucania (PZ), a.s. 2019/2020.
 
Il progetto in Scratch prevede una successione di sfondi, registrazioni audio e una colonna sonora. Per la colonna sonora sono state utilizzate queste musiche:
1^ sequenza: Sung Lang è solo di notte nel bosco, intravede il castello e incontra la bella e misteriosa fanciulla. Musica di Mariangela Ungaro: dalla colonna sonora del film "Una rosa in inverno", scena dello spirito del bosco, (film fantasy di M. Andreolli).
2^ sequenza: Il temporale devastante Musica di James Horner "The Sinkink"video su youtube Musica di Horner.
3^ sequenza: Fango e cielo: la distruzione dopo l'alluvione "Adagio di Barber per archi" dal film Platoon.
4^ sequenza: il serpente piumato musica tratta dalla colonna sonora del film "Il signore degli anelli".
5^ squenza: il ritorno dell'eroe Musica di Mariangela Ungaro "Incoronazione all'alba".

Link del progetto: https://scratch.mit.edu/projects/374464797

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Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

  • Stimolare la capacità di ascolto, immaginazione ed espressione.
  • Offrire ai bambini la possibilitàò di sentire, riconoscere,esprimere ed elaborare le emozioni.
  • Esprimere il proprio stato emotivo.
  • Controllare le proprie emozioni.
  • Riconoscere le emozioni altrui.
  • Rafforzare l’autostima e la fiducia nel rapporto con gli altri.
  • Sviluppare l’attitudine al lavoro di gruppo.
  • Conoscere e dare un nome alle emozioni primarie (gioia, tristezza, rabbia, paura, disgusto, sorpresa).
  • Discriminare le diverse espressioni e mimiche facciali, la postura, il tono della voce, il linguaggio non verbale del corpo.
  • Sviluppare atteggiamenti di apertura e condivisione dei propri problemi.
  • Miglioramento delle competenze in ordine alla decodifica della parola scritta (sequenzialità, logicità) per mediare l’uso eccessivo dei linguaggi multimediali e visivo-analogici.
  • Arricchimento del lessico di base.
  • Potenziare le capacità artistico-creative.
  • Scoperta del libro da parte del bambino che legge poco o niente.
  • Sviluppo del piacere della lettura.
  • Miglioramento dei rapporti interpersonali all’insegna della collaborazione e della solidarietà.
  • Favorire l’introduzione delle nuove tecnologie.
  • Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale: tradurre la fiaba in una sceneggiatura; registrare immagini e suoni; montare e ricomporre il materiale.
  • Padroneggiare la complessità.
  • Sviluppare ragionamenti accurati e precisi.
  • Cercare strade alternative per la soluzione di un problema.
  • Lavorare con gli altri per cercare soluzioni condivise.
  • Coerenza con i bisogni e gli obiettivi formativi rilevati nel P.T.O.F.

Strumenti Strumenti

  • Fogli, pennarelli.
  • Computer.
  • Ambiente di programmazione Scratch.

Metodologia didattica Metodologia didattica

La proposta didattica è  volta a valorizzare l'integrazione tra le diverse esperienze cognitive e culturali del bambino. Le strategie metodologiche si basano sulla valorizzazione delle potenzialità di tutti gli alunni, sulla creazione di situazioni motivanti all'ascolto e sull'itilizzo di mediatori ludici, analogici, iconici, simbolici e multimediali.

Metodologie didattiche innovative
:

Linee guida delle attività Linee guida delle attività

Il progetto ha previsto tre fasi di attuazione:

FASE 1
Una prima fase finalizzata a promuovere “il piacere della lettura” prestando attenzione alla progettazione degli spazi e dei tempi, al fine di crearele condizioni favorevoli e confortevoli per consentire ai bambini di immergersi nella magia della storia, sollevandoli da qualsiasi tipo di eventuali “ansie da prestazione”. In tal modo si contribuisce a gettare le basi per formare la personalità del futuro “vero lettore”, cioè della persona che scieglie di leggere per il vero piacere di farlo, ricavandone un’esperienza.

FASE 2
Una seconda fase finalizzata alla rielaborazione dei contenuti in chiave emozionale. Traendo spunto dai luoghi e dai personaggi della storia, i bambini sono stati guidati alla scoperta delle emozioni proprie ed altrui, riconoscendo il contesto che le aveva determinate e le caratteristiche di ognuna (piacevoli o spiacevoli), e sono stati orientati ad acquisire strategie comportamentali idonee per gestire correttamente i diversi stati,emotivi.

FASE 3
Una terza fase di rielaborazione creativa attraverso laboratori:

  • linguistico-narrativo;
  • espressivo-musicale;
Dopo la lettura della fiaba sono state proposte diverse attività grafico-pittoriche che permettessero di imprimere in modo tracciabile i vissuti emozionali e di fissare su carta le conoscenze acquisite dalla lettura della fiaba..

Scratch: coding dallo storytelling alla realtà aumentata...

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Risultati attesi Risultati attesi

  • Facilitare la frequenza scolastica e migliorare i rapporti fra gli alunni.
  • Stimolare e facilitare i rapporti con i coetanei durante le attività scolastiche, consolidare la strumentalità di base e la capacità logico-operativa, le conoscenze e lo sviluppo delle competenze logiche, di comprensione, comunicative, espositive e linguistiche, anche al fine di favorire la capacità soggettiva di trasferire ed applicare le conoscenze disciplinari nella vita quotidiana.
  • Sviluppare le competenze digitali con particolare riguardo al pensiero computazionale.

Valutazione Valutazione

a) raccolta del materiale per documentare l’esperienza;
b) scambio di emozioni e livelli di crescita raggiunti da tutti i componenti.

Riferimenti e links Riferimenti e links

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