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Il gioco del mare in 3D

La scuola dell'infanzia dove lavoro, dopo aver partecipato ad un progetto triennale in collaborazione con Indire dove si andavano ad osservare i benefici dell'utilizzo della stampante 3D già in età prescolare, ha inserito nel suo curricolo l'utilizzo di questo strumento tecnologico,...

Ambra Coccia   by Ambra Coccia
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Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 5 min

InfanziaConsigliato per la fascia d'età: INFANZIA

PrimariaAdattabile alla fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

La scuola dell'infanzia dove lavoro, dopo aver partecipato ad un progetto triennale in collaborazione con Indire dove si andavano ad osservare i benefici dell'utilizzo della stampante 3D già in età prescolare, ha inserito nel suo curricolo l'utilizzo di questo strumento tecnologico, proponendo nel proprio Ptof progetti legati all'artigianato digitale. 
Nell'anno scolastico 2018-2019 il progetto annuale realizzato si chiamava "Le storie in 3D" ed aveva come scopo quello di progettare, realizzare e se necessario riprogettare i personaggi principali delle storie raccontate, attraverso la metodologia del tinkering e il ritmo ciclico del TMI (Think-Make-Improve).

All'interno di questo progetto è nato il percorso "IL GIOCO DEL MARE IN 3D" che ha come sfondo integratore la storia "Guizzino" di Leo Lionni, al quale è liberamente ispirato.
Il percorso è stato ideato in continuità verticale tra due sezioni della scuola dell'infanzia "Gigli" (5 anni) e la classe VB della scuola primaria "Verdi", entambe ubicate a Loreto (AN) nello stesso edificio, al fine di realizzare un gioco da tavolo chiamato "Il gioco del mare in 3D".

Oltre a me, in questo progetto hanno partecipato anche altre due docenti: Gigliola Pieroni (scuola dell'infanzia) e Livia Alesi (scuola primaria).

Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

Le macrofinalità all'interno di questo percorso sono state principalmente:

  • utilizzare materiali e strumenti, tecniche espressive e creative;
  • esplorare le finalità offerte dalle tecnologie;
  • interessarsi a macchine e strumenti tecnologici, scoprirne le funzioni ed i possibili usi;
  • familiarizzare con le strategie del contare e dell'operare sia con i numeri, sia con quelle necessarie per eseguire le prime misurazioni di lunghezze, pesi ed altre quantità.
Uno degli obiettivi principai di questo progetto è stato invece quello di far familiarizzare i bambini con le misure e le dimensioni degli oggetti progettati e stampati.

Strumenti Strumenti

Gli strumenti tecnologici che i giovani studenti della scuola dell'infanzia hanno utilizzato sono stati:

Metodologia didattica Metodologia didattica

La metodologia Tinkering ha rappresentato un tipo di approccio dinamico, stimolante e creativo ed ha aiutato i bambini a "pensare con le mani", avvicinandoli in modo ludico  e pratico alle tecnologie STEM.
Avendo come base il "learning by doing" ossia l'imparare facendo, i bambini hanno imparato a sperimentare e risolvere problemi, lavorando in piccoli gruppi seguendo il ritmo ciclico del TMI (Think-Make-Improve).
Gli studenti infatti, prima hanno progettato l'oggetto da stampare (Think), poi lo hanno realizzato (Make) e quando necessario (se non rispondente alle caratteristiche richieste) lo hanno migliorato (Improve). Questo approccio ha fatto sì che l'errore non venisse visto come un qualcosa di estremamente negativo, ma come una semplice tappa del processo.

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Linee guida delle attività Linee guida delle attività

INCIPIT: i bambini della scuola dell'infanzia hanno ascoltato il racconto e lo hanno successivamente visionato alla Lim attraverso una presentazione PPT appositamente creata.
In un secondo momento hanno invitato i ragazzi della scuola primaria nel laboratorio multimediale ed hanno raccontato loro la storia di "Guizzino".

COMPITO PROPEDEUTICO (opzionale): i bambini della scuola dell'infanzia hanno realizzato il disegno della storia di Guizzino e l'hanno colorato con diverse tecniche espressive.

PRIMO STEP: i bambini, con l'aiuto delle insegnanti, hanno deciso come dividersi i compiti relativi a questo gioco da tavolo (chi fa cosa?): i bambini della scuola dell'infanzia hanno deciso di realizzare le pedine ed i premi del gioco, mentre i ragazzi della scuola primaria hanno avuto il compito di realizzare il piano di gioco ed il dado.
Ogni bambino della scuola dell'infanzia ha realizzato il pesciolino Guizzino ed ha scelto di progettare uno degli altri pesci (che erano di dimensioni diverse rispetto a Guizzino: o più piccoli o più grandi). 

SECONDO STEP: una volta realizzati i pesci, insieme ad un gruppo di bambini, abbiamo deciso insieme quali pesci scegliere per il "Gioco del mare in 3D" ed i bambini hanno scelto di utilizzare come pedine: 

  • il pesce giallo Guizzino
  • la medusa bianca
  • uno strano pesce verde
  • l'aragosta rossa
Un altro gruppo di bambini si è invece occupato di realizzare i premi per il gioco.

Nel frattempo gli studenti della scuola primaria hanno realizzato il piano di gioco ed il dado

TERZO STEP: in un pomeriggio di Maggio, tutti gli alunni coinvolti hanno finalmente potuto giocare con il "Gioco del mare in 3D"

ORGANIZZAZIONE DELLO SPAZIO: per la realizzazione di questo progetto è stato utilizzato lo spazio del laboratorio multimediale presente nella scuola dell'infanzia, dove sono presenti una Lim e la stampante 3D.

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Risultati attesi Risultati attesi

I risultati attesi al termine del progetto erano:

  • stimolare la creatività, la logica ed il pensiero creativo,
  • sviluppare la capacità di analizzare e risolvere i problemi,
  • rafforzare lo spirito collaborativo,
  • promuovere lo sviluppo di base e delle capacità critiche, logiche e creative,
  • avvicinare gli studenti alle materie scientifiche in maniera creativa ed appassionante,
  • creare artefatti tridimensionali in espeirienza di cooperative learning.

Valutazione Valutazione

Per quanto riguarda la valutazione,  noi docenti abbiamo ideato ed utilizzato una rubrica di valutazione da somministrare ad ogni micro gruppo di bambini (in allegato a questo progetto), in cui si andava indagare, tra le altre cose, il livello di interesse e di distrazione, l'interazione con le docenti e con gli atri studenti, la soddisfazione nella realizzazione del proprio lavoro, l'eventuale osservazione di strategie di problem solving, ecc.
Il progetto ha avuto tra gli aspetti più positivi il grande coinvolgimento di tutti gli studenti coinvolti e l'enorme entusiasmo nel vedere realizzati gli oggetti da loro pensati e progettati, mentre tra gli aspetti negativi riscontrati, ci sono stati alcuni problemi tecnici dovuti al malfunzionamento della rete e/o delle strumentazioni (problemi con la linea wi-fi, problemi di stampa ecc.).
Necessario e fondamentale per la buona riuscita del progetto è stata infine la reale e fattiva collaborazione tra le docenti coinvolte.

Riferimenti e links Riferimenti e links

questo link è possibile visionare il libro edito da Indire sulla sperimentazione triennale denominata "Costruire giocattoli con la stampante 3D" a cui ho avuto la fortuna di partecipare. 
All'interno del libro, è presente una parte in cui insieme ad altre colleghe coinvolte, racconto la nostra esperienza.

www.indire.it/wp-content/uploads/2017/09/Libro-Maker-a-Scuola_2017.pdf

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