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TUTORIAL - CREARE UNA STORIA ANIMATA CON SCRATCH JR

In questo tutorial vedremo come costruire una storia animata con Scratch Jr. Verranno fornite delle indicazioni generali in modo tale da permettere all’utente di acquisire familiarità con i blocchi più utili al fine di creare le varie scende della storia con semplici animazioni.

Federico Camilletti   by Federico Camilletti
Scratch

Tempo di lettura tutorialTempo di lettura/visione: 4 min

Introduzione

In questo tutorial vedremo come costruire una storia animata con Scratch Jr. Verranno fornite delle indicazioni generali in modo tale da permettere all’utente di acquisire familiarità con i blocchi più utili al fine di creare le varie scende della storia con semplici animazioni.

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Creazione dei personaggi e dello sfondo

Il primo passo per poter creare una buona animazione o una storia interattiva è quello di decidere quali personaggi od oggetti si muoveranno in un determinato sfondo.
Per comodità non disegneremo da zero i nostri personaggi ma utilizzeremo quelli che Scratch fornisce in dotazione.

Eliminiano il gattino già presente tenendo premuto con il dito in alto a sinistra sul pulsante con scritto “gatto” per almeno un secondo: il rettangolo comincerà ad oscillare e premendo sulla X potremo cancellarlo, come in figura:
Per poter selezionare i personaggi dalla libreria di Scratch da aggiungere alla scena si deve premere sul simbolo dell’addizione in alto a sinistra, nel riquadro bianco.
Per questa particolare animazione abbiamo scelto un pinguino e un sommozzatore: schiacciando la spunta in alto a destra è possibile aggiungerli alla scena uno alla volta.
Questi elementi possono essere modificati nella schermata di modifica immagine (il pulsante bianco a sinistra delle spunta), ma rimandiamo ad altri tutorial il processo di modifica del personaggio.
Gli elementi scelti vengono posizionati al centro della schermata, sovrapponendosi, ma è possibile spostarli trascinandoli in altre posizioni.
Cliccando l’icona evidenziata dalla freccia in figura è possibile scegliere uno sfondo diverso dal fondale bianco tramite la libreria di Scratch. Per aggiungere altri sfondi, invece, basta cliccare sul simbolo dell’addizione nel riquadro bianco di destra.

Movimento e dialogo dei personaggi

L’utente ha a disposizione una vasta gamma di opzioni per poter animare i propri personaggi. In questo tutorial cercheremo di utilizzare i blocchi principali in modo tale che l’utente possa riutilizzarli al meglio per le proprie storie.
Il nostro intento è quello di creare un ‘animazione in cui il pinguino, dopo alcuni movimenti, chiede un “passaggio” al sub per farsi trasportare fuori dall’acqua, nello sfondo innevato.
Lo start della nostra storia dipende dal blocco giallo che andremo ad inserire.
Per iniziare vogliamo toccare la bandierina verde in alto al centro dello schermo, per cui trascineremo nella parte dei blocchi del pinguino il primo blocco giallo, quello in cui vedremo disegnata la bandierina verde.

Per poter muovere il pinguino abbiamo bisogno dei blocchi blu: questi infatti permettono ai nostri elementi selezionati di potersi spostare sullo sfondo. Ogni blocco è caratterizzato da una freccia che indica la direzione verso la quale trasleremo il nostro personaggio e un numero posto ad indicare di quanti quadretti (vedi figura sotto) si sposterà nella data direzione; cliccando sul numero, inoltre, è possibile cambiarlo tramite un tastierino numerico.

Per costruire il nostro algoritmo i blocchi vanno agganciati, come pezzi di un puzzle, e il programma li leggerà in fila da sinistra verso destra.
Ora siamo liberi di creare qualsiasi movimento con i blocchi a disposizione, ma in questo particolare caso è richiesto che il pinguino tocchi il sommozzatore solo alla fine della sua animazione (ne vedremo a breve il motivo).
Come si può vedere dalle immagini sottostanti il pinguino fa alcuni movimenti per dare un senso di smarrimento nel fondale marino, poi si muove verso il sommozzatore ed utilizzando il blocco viola “dire” chiede al sub di portarlo sulla neve, per poi muoversi e poggiarsi sul dorso del sommozzatore.
In alternativa al blocco dire si potrebbe usare il microfono e registrare direttamente una frase scelta tramite il blocco verde con il microfono!

Interazione tra gli oggetti della scena

Un personaggio delle scena per poter interagire con un altro presente ha due possibilità: utilizzando tra i blocchi gialli i vari messaggi colorati o il blocco di “avvia quando tocca”; per semplicità useremo il secondo.
In questo modo, infatti, il sommozzatore comincerà ad eseguire la sua sequenza solamente se toccato dal pinguino: questo il motivo per cui abbiamo aspettato prima di metterli in contatto diretto tra loro.
Nelle figure seguenti vedrete il blocco arancione del timer, che viene utilizzato per impostare una pausa nell’algoritmo. Dato che il sommozzatore comincia ad eseguire i suoi blocchi appena viene toccato dal pinguino, che però sta ancora finendo il suo movimento, abbiamo messo come primo blocco una pausa per temporizzare le animazioni dei due personaggi.
Appena il sommozzatore viene toccato dal pinguino, dunque, abbiamo inserito una pausa per dar modo al pinguino di finire i suoi movimenti.
Il sommozzatore dirà una frase al pinguino e per dare l’illusione che scompaia dallo schermo si può usare il blocco viola “nascondi”, che toglierà dallo schermo la figura selezionata.

Passare ad uno sfondo successivo

Come ultimo blocco abbiamo inserito “vai alla pagina 2” (di colore rosso), così da trovarci in un nuovo scenario.
In questa scena è possibile inserire, modificare o togliere personaggi ed elementi alla scena esattamente come abbiamo fatto per l’altro.
In questo fondale innevato abbiamo programmato il pinguino in modo che entri nella sua casa, l’igloo dell’immagine.
Tra gli innumerevoli modi di farlo ne abbiamo scelto uno più complesso rispetto agli algoritmi precedenti ma di sicuro effetto: far sembare che il pinguino scompaia mentre si muove verso il fondale della scena!
Il blocco marrone vicino alla bandierina ci permette di impostare la velocità dei movimenti del pinguino (bassa) mentre quello più grande ne ingloba altri è il ciclo (loop): i blocchi inseriti al suo interno verranno ripetuti tante volte quanto indicato dal numerino sotto la freccia del blocco.
Al suo interno il pinguino farà un passo a destra, uno verso l’alto e si diminuirà la sua dimensione di 2 unità (blocco viola). Il blocco rosso finale fa terminare l’esecuzione dell’algoritmo.

Divertitevi ad inventare nuove storie ed animazioni!

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