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“CODICE ROSA - ADA LOVELACE, L’INCANTATRICE DI NUMERI”

Attraverso la biografia della matematica Ada Byron Lovelace, considerata la prima programmatrice della storia, gli alunni hanno riflettuto sul ruolo della figura femminile in campo informatico e tecnologico. Partendo dalla macchina analitica di Lovelace e Babbage, i ragazzi hanno creato il diagramma...

Elisa Ceccarelli   by Elisa Ceccarelli
Coding
CATEGORIA
Coding
Scratch

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 6 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Attraverso la biografia della matematica Ada Byron Lovelace, considerata la prima programmatrice della storia, gli alunni hanno riflettuto sul ruolo della figura femminile in campo informatico e tecnologico. Partendo dalla macchina analitica di Lovelace e Babbage, i ragazzi hanno creato il diagramma di flusso dell’algoritmo additivo e lo hanno traslato nel linguaggio di programmazione visuale a blocchi di Scratch. Basandosi sull’algoritmo base creato a scuola dai ragazzi, gli alunni hanno poi programmato un semplice calcolatore che fa addizioni, personalizzando e arricchendo il progetto di partenza.

Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

COMPETENZE CHIAVE

  • Riconoscere e risolve problemi di vario genere, individuando le strategie appropriate, giustificando il procedimento seguito e utilizzando in modo consapevole i linguaggi specifici.
  • Assumere e portare a termine compiti e iniziative.
  • Pianificare e organizzare il proprio lavoro per realizzare semplici progetti.
  • Leggere e comprendere semplici testi accompagnati da supporti visivi, cogliendone il significato globale.
  • Padroneggiare la lingua inglese per scopi comunicativi, utilizzando anche i linguaggi previsti dai percorsi di studio, per interagire in diversi ambiti e contesti di studio e di lavoro

Strumenti Strumenti

  • Lavagna e LIM
  • Computer con installato il software Scratch Desktop
  • Libro carteceo: Sanchez Vegara, “Piccole donne grandi sogni - ADA LOVELACE”, Fabbri Editore
  • Intervista immaginaria ad Ada Lovelace, tratta da un articolo di Focus Yunior LINK
  • Video YouTube "Ada Lovelace", realizzato dalla docente Alfonsina Cinzia Troisi LINK
  • Libro digitale: “Ada Lovelace, l'incantatrice dei numeri”, realizzato dalla docente Maria Grazia Fonti LINK

Metodologia didattica Metodologia didattica

Viene privilegiato il processo di Problem Solving inteso, in un’ottica interdisciplinare, non solo come capacità di risolvere i problemi, ma come l’insieme delle attività volte a migliorare il funzionamento di un processo: classificazione di situazioni problematiche, analisi delle possibili soluzioni e capacità di risolvere problemi-tipo analoghi.
Le attività sono svolte prevalentemente nell’aula informatica in cooperative learning ( a coppie o gruppi di tre), lasciando agli alunni la possibilità di individuare i ruoli all’interno del gruppo. Viene utilizzata anche la programmazione visuale a blocchi, un metodo di rappresentazione che permette di esprimere un procedimento come concatenazione di blocchi colorati che ne rappresentano i passi elementari o le istruzioni che li descrivono. I blocchi hanno di solito piccoli incastri che ne suggeriscono le possibilità di connessione in modo da renderne intuitiva la composizione e impedire combinazioni prive di senso.
In raccordo con l’insegnante di inglese, si utilizza la metodologia CLIL per alcuni segmenti del progetto.

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Linee guida delle attività Linee guida delle attività

FASE 1
Riflessione sul ruolo della figura femminile nel mondo tecnologico, informatico e scientifico tramite la lettura della biografia della matematica Ada Byron Lovelace, la prima programmatrice della storia. Conversazioni sul testo letto e riflessioni sulla parità di genere.
Lettura di brevi biografie e/o frasi in lingua inglese, relative alla figura di Ada Byron Lovelace (CLIL).

FASE 2
Visione di un video sulla vita di Ada Byron Lovelace.
 
FASE 3
Presentazione del compito di realtà “L’algoritmo dell’addizione”.
Attività didattica sul calcolo: partendo dalla macchina analitica, passando per la calcolatrice, individuazione dell'algoritmo che permette ad una macchina di sommare due numeri qualsiasi. Creazione collettiva del relativo diagramma di flusso.
Dall'algoritmo si passa a Scratch: creazione collettiva alla LIM di un programma base che possa permettere di addizionare due numeri. L'insegnante fornisce istruzioni sulla creazione di variabili.

FASE4
Divisione della classe in coppie di lavoro ( un maschio e una femmina) e all’interno di ciascun gruppo gli alunni discutono sulla divisione dei ruoli per la realizzazione del progetto in Scratch. Studio dei blocchi da utilizzare, inserimento di modifiche al programma base utili al lavoro e al modo in cui si desidera presentarlo (interfaccia grafica).

FASE 5
Lavoro a coppie sul progetto in aula informatica.

FASE 6
Ogni coppia di lavoro presenta il proprio progetto alla classe.

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Risultati attesi Risultati attesi

Ai ragazzi si richiede la realizzazione di progetti Scratch basati sull’algoritmo dell’addizione.
Gli alunni, alla fine dell'attività, devono dimostrare di saper:

  • pianificare la realizzazione di un semplice programma informatico
  • esplicitare la sequenza ordinata  di azioni  di una procedura nota
  • ricavare informazioni esplicite ed implicite da testi espositivi, per documentarsi su un argomento specifico
  • utilizzare programmi informatici per la realizzazione di semplici progetti
  • assumere responsabilmente atteggiamenti e ruoli nel gruppo e sviluppare comportamenti di partecipazione attiva, superando le differenze di genere

VALUTAZIONE
Valutazione finale del compito di realtà tramite rubrica valutativa.
Autovalutazione per gli alunni tramite autobiografia cognitiva.

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