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Tutorial Scratch: come creare un traduttore di lingua inglese

Scratch è un software gratuito che utilizza un linguaggio di programmazione a blocchi per aiutare lo studente nello sviluppo del pensiero computazionale, del problem solving e della creatività costruendo le proprie conoscenze didattiche in modo stimolante e divertente.

Federico Camilletti   by Federico Camilletti
Scratch

Tempo di lettura tutorialTempo di lettura/visione: 10 min

L’ultima versione del programma rilasciata nel gennaio 2019 è la “3.0” che si differenzia rispetto alle precedenti per un’interfaccia grafica migliore, per la risoluzione di alcuni bug e soprattutto per l’aggiunta di alcuni strumenti di programmazione molto versatili, ampliando così le possibilità di creazione dei propri algoritmi. Due di queste estensioni che Scratch mette a disposizione consentono all’utente di ascoltare delle frasi scritte e di poterle tradurre in tantissime lingue differenti dall’italiano! In questo modo è possibile esercitarsi ad esempio nella lingua inglese per ampliare il proprio lessico e migliorando anche il listening durante l’ascolto delle frasi da imparare.
Vediamo come fare!

Setting iniziale

Scratch 3 mette a disposizione una versione online utilizzabile senza il bisogno di installare il programma sul computer. Per accedere cliccate sul link https://scratch.mit.edu/ e nella schermata che si apre potete premere sul pulsante “Inizia a Creare” sulla sinistra o sulla voce in alto “Crea”. Scratch si presenta a noi con la sua interfaccia grafica in cui possiamo subito schiacciare la X sopra la voce “Chiudi” della finestra tutorial e, se necessario, cambiare la lingua selezionando il piccolo mappamondo in alto a sinistra vicino alla scritta “File”, scegliendo così la lingua italiana dal lungo elenco.

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Il nostro intento ora è di organizzare al meglio la scena di Scratch per programmare il traduttore.
Ricordiamo che per costruire un algoritmo dobbiamo comporre una sequenza di blocchi che il software eseguirà partendo da quello più in alto fino a quello più in basso (struttura sequenziale). È fondamentale fare attenzione all’ordine dei blocchi che utilizzeremo.
Per costruire al meglio i programmi Scratch viene in nostro soccorso con la sua interfaccia grafica: a sinistra della schermata troverete le categorie di blocchi divise per colori con lo scopo di facilitarvi nella ricerca di ciò di cui abbiamo bisogno. Ad esempio nella categoria Movimento troveremo i blocchi per far muovere i nostri personaggi, su Aspetto i blocchi per modificare la grafica a schermo, su Suono i blocchi per emettere dei suoni e così via. Per utilizzare i blocchi è sufficiente trascinarli nella parte centrale e attaccarli insieme uno sotto l’altro!

È il momento di scegliere il personaggio e lo sfondo per il nostro traduttore interattivo.
Possiamo seguire questi semplici passaggi:
  1. selezionare lo sfondo. Premere il pulsante blu in basso a destra (tenendo sopra il cursore compare la scritta “Scegli uno Sfondo”) e cliccare sullo sfondo che preferiamo dalla libreria di immagini di Scratch;
  2. eliminare lo sprite del gatto. Nella parte in basso a destra della schermata potete vedere un riquadro con l’immagine del gatto e la scritta Sprite1. Cliccandoci sopra il riquadro verrà evidenziato in blu e comparirà un cestino con una X. Premete il cestino per togliere il gatto!
  3. Non temete! Il gattino potete sempre farlo ricomparire! In basso a destra è presente un pulsante blu con al suo interno la sagoma di un gatto (posando sopra il cursore compare la scritta “Scegli uno Sprite”). Cliccate il pulsante e scegliete il vostro personaggio che tradurrà le nostre frasi!
Nel mio caso a schermo ho inserito un alieno esperto di lingue che ci aiuterà dalla sua città spaziale
L’ultimo passaggio da effettuare è aggiungere le due estensioni per il nostro traduttore. Nella versione 3.0 di Scratch sono state aggiunte numerose estensioni per aumentare le nostre possibilità di programmazione, come l’introduzione di blocchi per la robotica per il Lego Mindstorms o il Microbit, la possibilità di creare musica, disegnare…
Clicchiamo in basso a sinistra sul pulsante blu delle “Estensioni” e nel riquadro che vedremo aggiungiamo premendo con il mouse la voce “Da Testo a Voce”; ripetiamo lo stesso passaggio per aggiungere in seguito la casella “Traduci”.

Utilizzo delle due estensioni

Da testo a voce è un’estensione molto semplice: consente di ascoltare il testo che scriviamo. È composta da tre blocchi:
  • pronuncia” per recitare il testo scritto;
  • Usa voce” per scegliere la tonalità della voce: ad esempio con l’opzione “stridula” sentirete una voce molto acuta, “gigante” molto grave e addirittura da gattino per ascoltare dei miagolii;
  • Usa lingua” per scegliere la lingua del testo. Attenzione! Se scrivo un testo in inglese e scelgo la lingua tedesca, il testo non verrà pronunciato correttamente.

Vi invitiamo a testare questa estensione con un semplice algoritmo:
  1. inseriamo come primo blocco “Clicca su bandiera verde” dalla categoria “Situazioni”. In questa categoria troverete alcune istruzioni per iniziare il vostro programma; nel nostro caso cliccando sulla bandiera verde in alto a destra dello schermo il nostro algoritmo prenderà vita;
  2. attacchiamo sotto l’istruzione inserita della bandiera verde il blocco che troveremo nella categoria “Aspetto” chiamato “dire ciao per 2 secondi”. Cliccando la scritta ciao all’interno del blocco possiamo inserire un qualsiasi testo a piacere; nel mio caso immetto la frase “Adesso potrete ascoltare la mia voce! Che bella giornata!
  3. Attacchiamo come ultimo blocco l’istruzione “pronuncia” e facciamo un copia/incolla della frase scritta in precedenza.

Schiacciamo la bandiera verde e potremo finalmente ascoltare il nostro programma appena creato! Alcune modifiche aggiuntive potrebbe essere l’inserimento dei blocchi della categoria pronuncia per cambiare tonalità e lingua!
Nota bene: l’ordine dei blocchi fa la differenza! Questa sequenza costringe l’utente ad aspettare due secondi prima di poter ascoltare la frase da pronunciare. Proviamo a scambiare i due blocchi, il risultato sarà più gradevole.
Per provare la prossima estensione possiamo eliminare tutti i blocchi appena testati trascinandoli nella sezione a sinistra da dove li abbiamo presi. L’estensione “Traduci” presenta soltanto due blocchi che hanno una forma differente rispetto a quelli usati fino a questo momento: queste due istruzioni, infatti, possono essere inserite solamente dentro ad altri blocchi e non sarà possibili attaccarli sotto o sopra nella nostra sequenza.
Vediamo insieme un esempio per comprendere al meglio il loro utilizzo.
Per iniziare il programma non useremo la bandierina verde come in precedenza ma proveremo un modo differente per cominciare l’algoritmo: prendiamo il blocco “quando si clicca su questo sprite” dalla categoria “Situazioni” e inseriamolo nella parte centrale dell’interfaccia di Scratch. Incastriamo sotto l’istruzione, usata anche in precedenza, “dire ciao per 2 secondi” e cambiamo subito il numero di secondi da due a quattro per leggere con più calma il risultato a schermo. Ora eseguiamo il passaggio chiave: all’interno dell’area bianca in cui vediamo la scritta “ciao” inseriamo il blocco della categoria “Traduci” chiamato “traduci ciao in (lingua da selezionare)” e cambiamo la lingua in quella che preferiamo, nel nostro caso la lingua inglese. Provate a cambiare la parola ciao in un’altra, come ad esempio albero: premete sull’alieno (in questo caso il trigger per iniziare il programma è cambiato rispetto a prima) e vedrete che la parola da voi scritta verrà in automatico tradotta in inglese.

Traduttore di parole

Dopo aver testato le due estensioni nel paragrafo precedente possiamo procedere alla costruzione del nostro algoritmo di traduzione.
Cancelliamo il programma scritto in precedenza e lasciamo a schermo il nostro personaggio sullo sfondo scelto. Per aiutare l’utente davanti allo schermo e guidarlo nell’utilizzo del nostro programma possiamo inserire a schermo una scritta che dia indicazione su come procedere. Andiamo con il cursore del mouse sopra il pulsante in basso a destra con la sagoma del gatto ma invece di cliccarci aspettiamo che compaia il menù con le opzioni: selezioniamo il pennello che ci consentirà di creare un nuovo sprite da zero. Nella schermata dei costumi selezioniamo a sinistra la T di testo e clicchiamo in un punto del riquadro per scrivere la nostra frase. Possiamo scegliere il colore della scritta dalla casella “Riempimento” e, nel caso risulti poco leggibile per via dei colori dello sfondo aggiunto in precedenza, è possibile creare una figura scura come un ovale o un rettangolo e scriverci sopra.
Avremo ora in basso a destra due riquadri con i nostri sprite: è importante ricordarsi di cliccare sul personaggio che vogliamo programmare di volta in volta, facendo attenzione che il riquadro di interesse sia colorato di blu. Posizioniamoci sul nostro protagonista e non sulla scritta (in questo caso Gobo).
L’istruzione a schermo suggerisce all’utente di cliccare sulla bandierina verde per cui inseriremo come primo blocco “quando si clicca su bandiera verde” dalla categoria Situazioni. Prima di iniziare il traduttore apportiamo subito un miglioramento al programma: cliccato Gobo lo sprite con la scritta diventa inutile, coprendo una porzione dello sfondo; assicuriamoci quindi di farla scomparire dopo l’avvio del programma. Esistono vari modi per eseguire questo compito (è il bello del coding!) ma in questo caso utilizziamo insieme uno strumento molto potente, quello dei messaggi. Sempre dalla categoria Situazioni attacchiamo il blocco “invia a tutti messaggio1” sotto l’altro da poco aggiunto. Il messaggio è letteralmente un messaggio che viene inviato agli altri sprite. Immaginatevi questa scena: un vostro conoscente sta per venire a prendervi a casa vostra per uscire insieme; appena vi arriva il messaggio nel vostro smartphone:” Sono arrivato, scendi pure!” voi potete uscire di casa ed andare via insieme. Per gli sprite il paradigma non cambia, infatti appena ricevono un messaggio possono eseguire le istruzioni che voi avrete associato al personaggio!
Il messaggio può essere rinominato cliccando sulla freccia vicino alla scritta messaggio1 e premendo su “Nuovo Messaggio”; è una buona prassi rinominare messaggi o variabili quando si programma in quanto vi aiutano a capire, soprattutto quando in futuro tornerete sul vostro algoritmo, qual è l’intento delle vostre istruzioni! Nel nostro caso il messaggio “Scompari” ci aiuterà a ricordare che chi riceve questo messaggio dovrà per qualche motivo scomparire dallo schermo.
Clicchiamo ora sullo sprite della scritta e inseriamo in sequenza i seguenti blocchi:
  • quando ricevo Scompari dalla categoria Situazioni;
  • blocco attendi 1 secondi dalla categoria “Controllo”. Cambiare i secondi da 1 a 3 e sistemare sotto il blocco della ricezione del messaggio;
  • nascondi dalla categoria Aspetto;
  • quando si clicca su bandiera verde (Situazioni) che non andrà attaccato agli altri blocchi, ma posizionato in un altro punto dello schermo, per esempio a fianco o sotto;
  • blocco mostra (Aspetto) da attaccare sotto il blocco della bandiera verde.

A prima vista l’algoritmo potrebbe sembrare complesso ma è sufficiente leggere cosa dicono i blocchi per capirne il funzionamento:
quando iniziate il programma cliccando sulla bandiera verde la scritta da voi creata si mostra a schermo (all’inizio dobbiamo leggerla!) e quando riceveremo il messaggio da Gobo scomparirà dopo 3 secondi. Non vi preoccupate se in questo momento al termine del programma non possiamo vederla, faremo in modo che compaia all’inizio del programma più avanti!

Inseriamo ora nell’ordine i seguenti blocchi:
  • attendi 3 secondi, sotto il blocco invia a tutti scompari, per aspettare che la scritta sullo schermo di istruzioni scompaia;
  • usa lingua italiano;
  • pronuncia ciao, modificando il testo in:” Benvenuto in questo magnifico traduttore universale! Sei pronto? Iniziamo!”;
Incastriamo sotto al blocco pronuncia il blocco “chiedi Come ti chiami? e attendi” nella sezione “Sensori”: questo blocco mostra a schermo una domanda e una barra sottostante in cui dovrete inserire una risposta; finché la risposta non sarà immessa e non avrete premuto il tasto invio o la spunta alla fine della barra il programma non andrà avanti. Al posto della frase scriviamo il testo: " Scrive la parola o la frase che vuoi tradurre."

Il traduttore prevede poi questi blocchi:
  1. il blocco pronuncia ciao con la scritta “La pronuncia di”;
  2. un altro blocco pronuncia ma al posto di una frase dovrete inserire al suo interno il blocco “risposta” nella categoria Sensori. In questo blocco viene salvata la frase o la parola che avete scritto in precedenza nella barra;
  3. ancora un blocco pronuncia con scritto al posto di ciao la parola “è”;
  4. un blocco dire ciao per 2 secondo sempre con il blocco traduci risposta in inglese per vedere a schermo la traduzione letterale della parola o della frase.
  5. un ultimo blocco pronuncia con al suo interno il blocco traduci ciao in inglese. Al posto di ciao inserire il blocco risposta, dato che è al suo interno è salvata proprio la parola che vogliamo tradurre!

Il traduttore è pronto

È possibile apportare varie modifiche per migliorare o personalizzare il nostro programma. Un’idea consiste nell’ inserire un blocco invia messaggio alla fine per far apparire lo sprite con le istruzioni appena terminato il programma, oppure un blocco ripeti o per sempre che inglobi i blocchi da chiedi… fino all’ultimo blocco pronuncia, in modo tale da poter tradurre più parole senza dover iniziare noi il programma con la bandierina verde! In alternativa possiamo strutturare il programma con i blocchi “se allora” per permettere all’utente di scegliere la lingua quando il programma ha inizio.

Non vi resta che utilizzare tutta la vostra fantasia per realizzare il vostro personale traduttore!

Buon divertimento!

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