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Enigmi e rompicapo in classe: costruiamo un'escape room con i Moduli Google

L’Escape Room è un gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere che negli anni recenti ha riscosso grande successo, anche nelle città italiane.Le sue caratteristiche lo rendono particolarmente avvincente e stimolante, in particolar modo per i giovani, e...

Michele Storti   by Michele Storti
Didattica Digitale
CATEGORIA
Didattica Digitale
G Suite (Google apps)

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 13 min

Secondaria Primo gradoConsigliato per la fascia d'età: SECONDARIA I GRADO

Secondaria Secondo gradoAdattabile alla fascia d'età: SECONDARIA II GRADO

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

L’Escape Room è un gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere che negli anni recenti ha riscosso grande successo, anche nelle città italiane.
Le sue caratteristiche lo rendono particolarmente avvincente e stimolante, in particolar modo per i giovani, e applicabile a scuola per attivare la motivazione e il piacere nell’apprendimento.
In questo progetto scopriremo come ricreare un’esperienza di Escape Room in ambiente digitale attraverso un’applicazione accessibile, immediata e di facile utilizzo: l’app Google Moduli della G Suite.

Nel progetto saranno presentati:

  • gli elementi fondamentali del gioco Escape Room
  • indicazioni per la progettazione di un Escape Room didattico
  • istruzioni per creare un modulo Google e un modello di esempio
  • consigli e indicazioni ulteriori per applicare l’Escape Room in classe.

Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

  • favorire l’apprendimento di conoscenze disciplinari e/o multidisciplinari;
  • esercitare competenze trasversali sociali (es. risoluzione di conflitti), comunicative e cognitive (es. risoluzione di problemi, pianificazione, ragionamento logico);
  • sviluppare abilità digitali (es. app Google Moduli, browser) e di progettazione
  • accrescere la motivazione all’apprendimento, alle discipline e al contesto scolastico
  • attivare processi di inclusione e cooperazione tra pari.

Strumenti Strumenti

  • computer (1 ogni gruppo di studenti)
  • connessione internet (indispensabile per poter utilizzare l'app Google Moduli)
  • account Google (1 per gruppo)
  • Google Moduli
  • spazi della scuola predisposti per il gioco (facoltativo)
  • oggetti e materiali per il gioco (facoltativo)

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Linee guida delle attività Linee guida delle attività

L’Escape Room

Voi e i vostri compagni di gruppo siete alle prese con un delitto irrisolto: avete poco tempo a disposizione per trovare una persona scomparsa, liberare degli ostaggi e risalire al colpevole. Vi ritrovate chiusi in uno strano laboratorio scientifico, in una corsa contro il tempo per scongiurare una minaccia batteriologica causata da un esperimento fuori controllo. Vi siete avventurati dentro la tomba di un faraone che si rivela una trappola mortale e da cui riuscirete a uscire solo risolvendo intricati enigmi…

Questi sono alcuni dei possibili scenari degli Escape Room, giochi di avventura in cui i giocatori in gruppo devono risolvere una serie di enigmi che includono indizi, strategie e ragionamento logico per raggiungere un obiettivo in un tempo stabilito, ad esempio scoprire un mistero o trovare una soluzione. Sono diventati molto popolari in tutto il mondo come forma di intrattenimento e per attività di team building.

Gli elementi essenziali di un Escape Room sono i seguenti.

1. Uno scopo (e una storia)

È l’obiettivo da raggiungere al termine del gioco e può variare in base al tema del gioco. Può trattarsi di un mistero da risolvere (es. scoprire il colpevole di un omicidio), la soluzione del problema (es. fuggire da una stanza chiusa) o un oggetto o informazione da trovare (es. il tesoro nascosto, la cura per un virus).
In genere, allo scopo si collega una storia o un antefatto che vengono raccontati all’inizio del gioco dal Game Master (l’arbitro e moderatore) per definire l’ambientazione e immergere i giocatori nell’atmosfera; lo storytelling può accompagnare i giocatori anche nelle fasi successive, fino alla conclusione del gioco. La storia non è necessaria, ma rende l'avventura senza dubbio più coinvolgente. Lo scopo finale viene di solito raggiunto entrando in possesso di un oggetto tangibile che, se trovato, decreta la vittoria e l’uscita.

2. Gli enigmi e gli elementi di disturbo
Nell’ambiente i giocatori ricevono o ricercano indizi utili a risolvere degli enigmi; altre volte gli enigmi (nella forma di rompicapi, puzzle, indovinelli) vanno risolti con l’uso della sola logica. La loro soluzione è la “chiave” (sotto forma di oggetto o di informazione) necessaria a sbloccare una serratura o altro meccanismo, e così accedere allo step successivo del gioco in cui si presenterà un nuovo enigma. Spesso nell’ambiente sono presenti altri oggetti e figure che servono da elementi di disturbo, tra i quali si devono scovare gli indizi e gli oggetti utili.

3. Le “serrature” e le “chiavi”
Negli Escape Room si trovano spesso serrature, puzzle incompleti o interfacce su cui compiere operazioni: sono gli ostacoli che impediscono ai giocatori di procedere oltre fino a che non sia stato risolto un certo enigma e ottenuta una soluzione. Le “serrature” infatti si potranno aprire solo venendo in possesso delle corrispondenti “chiavi” ottenute risolvendo gli enigmi.

4. Limiti di tempo
Si deve arrivare all’obiettivo finale in un tempo definito: questa pressione sul gruppo aumenta la motivazione, la focalizzazione sul lavoro e lo stimola a collaborare.

Escape Room e didattica digitale

Da qualche tempo alcuni insegnanti innovatori stanno sperimentando come tradurre l’Escape Room in un’esperienza didattica. In effetti, le caratteristiche del gioco lo rendono un’esperienza interessante per stimolare la motivazione di bambini e ragazzi, trasformando l’apprendimento in un eccitante gioco di gruppo.
Sono nate così sperimentazioni applicate a svariate discipline di studio, in cui gli ambienti scolastici sono stati trasformati in scenari di gioco immersivi.
Tuttavia, predisporre gli ambienti e gli oggetti necessari nelle aule di scuola è tutt’altro che semplice. Oltre al lavoro di progettazione, è infatti necessario del tempo per allestire gli spazi, oltre che sostenere spese per costruire e/o acquistare oggetti e materiali. Tutto questo, per un’esperienza che sarà di breve durata (in genere, al massimo un’ora).

Per aggirare questi ostacoli possono venirci in aiuto le soluzioni digitali. L’obiettivo del progetto è darvi suggerimenti su come ricreare le condizioni che rendono l’Escape Room così avvincente e stimolante in un ambiente digitale, così da rendere il gioco accessibile, economico, personalizzabile in base alle necessità e replicabile.

Progettazione di un Escape Room didattico

Pur mantenendo la struttura e gli elementi sopra indicati, l’Escape Room in ambito didattico richiede alcuni adattamenti rispetto alla forma di gioco più nota.

Lo scopo ultimo dell’attività può coincidere con l’acquisizione di un set di conoscenze - attraverso un lavoro di ricerca e rielaborazione di informazioni - o con la soluzione ad un problema nel contesto di una prova autentica. È ideale che lo scopo sia coerente con gli obiettivi disciplinari previsti, affinché gli esercizi, oltre che gratificanti, siano funzionali agli apprendimenti.

Anche in contesto didattico è utile creare uno scenario di partenza e/o una storia che dia continuità e fascino al gioco (negli Escape Room a volte è il “Game Master” che guida i giocatori nelle varie tappe, altre volte lo storytelling è affidato agli appunti di un diario).

Gli enigmi che scandiscono l’avventura didattica sono gli esercizi, mentre gli indizi e gli elementi di disturbo (se presenti) corrispondono ai vari materiali didattici su cui si vuole che gli studenti lavorino e nei quali saranno reperibili i contenuti utili a risolvere le sfide.

Nella realizzazione di un Escape Room con Google Moduli, un modo semplice ed efficace è far sì che la soluzione di ogni enigma consenta di ottenere una sequenza di cifre, lettere (o una sequenza alfanumerica) o una parola ben precisa. Questa “chiave” sarà in grado di sbloccare la serratura digitale predisposta nel modulo e di condurre alla fase successiva. Spesso per l’insegnante sarà sufficiente riutilizzare esercitazioni già esistenti per gli enigmi, e modificarle in modo che gli studenti possano ottenere alla fine un’unica informazione. Ecco qualche breve esempio pratico su come trasformare un’esercitazione in una prova compatibile con l’Escape Room:

  • un test a scelta multipla (es. di 5-6 domande) può corrispondere a un enigma; in questo caso la sequenza delle risposte corrette (es. ACDAB) è una chiave perfetta da usare per aprire una “serratura”; si ottiene una sequenza simile con un test vero o falso (es. VVFFV);
  • un esercizio di abbinamento consente di ottenere una chiave che corrisponde alla sequenza di lettere/cifre che indicano gli abbinamenti (es. dagli abbinamenti A3 – B5 – C1 – D2 si ottiene il codice A3B5C1D2);
  • negli esercizi matematici il risultato di un’operazione o di un problema può essere già il codice da inserire nella “serratura”, senza dover fare modifiche.

Prima di realizzare il modulo Google relativo al gioco, è consigliabile per l’insegnante predisporre uno schema progettuale che descriva la struttura, le fasi e i contenuti del gioco.
Nella progettazione, si dovrà:

  • definire l’argomento disciplinare su cui la classe lavorerà;
  • scegliere la storia, il tipo di avventura e lo scopo che meglio si confanno all’argomento: in Storia potrà essere la scoperta di un segreto celato nei secoli, in Scienze la ricerca di un antidoto contro una malattia pericolosa, in Geografia la ricerca di un luogo (fisico o virtuale) in cui è tenuta nascosta un’informazione...;
  • selezionare e preparare gli enigmi posti lungo il percorso, la loro sequenza, i tempi di risoluzione (e la loro collocazione, se il gioco prevede ambienti fisici da esplorare). Questi potranno coinvolgere - oltre alle conoscenze e competenze disciplinari - abilità logiche, motorie, di orientamento, visuospaziali, di teamwork ecc.
Un modo per definire gli enigmi adattato all’uso dei moduli Google e riferito ad una struttura sequenziale semplice, è il seguente.

N.B.
Ai fini della progettazione la scelta degli enigmi dovrà essere coerente con il tempo limite concesso ai gruppi per risolvere il gioco; si consiglia un tempo tra 5 e 10 minuti per ciascun enigma, in modo da creare un percorso a più step e da poter svolgere l’intero gioco nell’arco di 1 ora al massimo.

Come creare un Escape Room didattico con Google Moduli

Google Moduli può essere utilizzato come ambiente-guida dell’intera esperienza di gioco, grazie alla possibilità di inserire le istruzioni per gli studenti, i materiali digitali da consultare (es. immagini e video) e link ad altre risorse online, come quelle caricate dall’insegnante in uno spazio cloud (es. Google Drive o altra repository).
Ma soprattutto, l’applicazione permette di creare delle “serrature digitali” sbloccabili solo se si inserisce la “chiave” ottenuta da una prova superata che avrà l’aspetto di un codice: grazie a questa funzione che descriveremo di seguito, con pochi clic il modulo si trasforma in un ambiente strutturato a livelli.

È necessario avere un account Google per creare un modulo, mentre non lo è per compilarlo. In ogni caso, può essere una buona idea creare alcuni account non associati a un’identità ma con finalità didattica, da far utilizzare agli studenti singolarmente o associati ai gruppi.

Questa è la pagina per la creazione di un nuovo account.

Una volta fatto il log in, a questo link si accede alla pagina personale di gestione dei moduli; cliccando su Vai a Moduli Google e poi cliccando sul tasto + (in alto a sinistra o scorrendo la pagina in basso a destra) si entra nell’editor per creare un nuovo modulo.

In alto a sinistra (sullo sfondo viola) va rinominato il modulo che può essere spostato dentro una cartella a piacimento in “Il mio Drive” (lo spazio di archiviazione associato a ogni account Google) cliccando sull’icona bianca della cartella che compare a destra del nome del modulo.
Nell’area centrale si dovrà inserire invece il titolo del modulo visibile da chi lo compilerà, e aggiungere eventualmente un testo descrittivo.

Di seguito tralasceremo molte delle funzioni di editing dell’applicazione (es. quelle utili a creare quiz, a calcolare automaticamente i punteggi, ad analizzare e rappresentare le risposte ai moduli ecc. - per queste funzioni trovate il tutorial ufficiale Google) così come gli elementi estetici del modulo, per concentrarci sulla creazione di una “serratura digitale” per l’Escape Room.
A titolo esemplificativo, immaginiamo di realizzare un modulo per un Escape Room connesso a Scienze per la scuola secondaria di primo grado in un’unità di apprendimento dedicata allo studio di fiumi, mari e oceani.

Lo scenario iniziale potrebbe essere il seguente:

Nella prima sezione del modulo sono stati inseriti un titolo e una descrizione per immergere gli studenti in una storia e dare informazioni sullo scopo del gioco. Il tema del modulo può essere personalizzato cliccando - sull’icona della tavolozza - con foto e colori per renderlo più accattivante.

Immaginiamo che agli studenti, come prova associata alla prima serratura da sbloccare, venga assegnato un semplice test a scelta multipla (sono in grassetto le risposte corrette).

1. Quando la costa protende sul mare per un tratto breve, si ha un:
A. Golfo
B. Promontorio
C. Arcipelago

2. Quando una terra è bagnata dal mare, il suo clima è:
A. rigido
B. mite
C. caldo

3. La profondità del mare si misura prendendo come riferimento:
A. la sua superficie
B. l’altezza di un rilevatore aereo
C. la costa

4. Quando un fiume si immette in un lago è definito:
A. affluente
B. immissario
C. emissario

Per creare la serratura associata dovremo per prima cosa aggiungere una nuova sezione del modulo, cliccando sull’icona che riporta le due lineette a destra (Aggiungi sezione). Si potrà dare alla sezione un titolo (es. “Serratura n.1”) e una descrizione che faccia riferimento alla prova e al suo significato all’interno della storia.

Cliccare sull’icona con il + “Aggiungi domanda”: in questo caso chiederemo agli studenti di inserire la chiave ottenuta dalle risposte al test ponendo in sequenza le lettere delle risposte giuste (BBAB).
Sulla destra, aprire il menu a tendina e scegliere la modalità di risposta “Risposta breve”.
Cliccando sui tre punti in basso a destra nell’area della domanda, selezionare “Convalida della risposta”. Ciò fa comparire alcune impostazioni. Nel primo menu a sinistra dobbiamo scegliere tra “numero” (se la chiave ottenuta è un numero o una sequenza di cifre) e “testo” (se è una parola, una sequenza di lettere o una sequenza alfanumerica); in questo caso ci servirà questa seconda modalità. Sceglieremo il parametro “contiene” e nel campo seguente scriveremo la sequenza corretta (BABB). Nell’ultimo campo si può scrivere il messaggio che comparirà all’utente se inserisce una risposta diversa (ad esempio “Il codice non è corretto. Riprova, il tempo sta scorrendo!”).

È importante che in ogni domanda sia attivato il bottone “Obbligatorio” in basso a destra nell’editor della domanda per assicurarsi che lo studente inserisca la chiave corretta per poter aprire la serratura e passare oltre nel gioco.

Per creare una seconda serratura (e altre successive), si deve aggiungere una nuova sezione del modulo, come visto sopra. Inserire ogni serratura in un’apposita sezione del modulo garantisce che gli studenti accedano a una sola serratura alla volta e non vedano i contenuti successivi.

Immaginiamo ad esempio che, sbloccata la prima serratura, al ricercatore si presenti un secondo enigma che consista nel risalire alle coordinate geografiche e al nome di luogo situato nel Pacifico. Nell'enigma si forniscono informazioni sul fuso orario e sulla collocazione geografica in termini generali e gli studenti dovranno risalire alle coordinate specifiche attraverso il ragionamento, la ricerca online e l’uso di uno strumento per crittografare delle lettere in cifre (in questo caso, trasformare ogni lettera nella posizione che ha nell’alfabeto).

In questo esempio le coordinate del luogo si riferiscono al capoluogo delle Hawaii, Honolulu, e sono: 21°18’32” N 157°49’34”W. Le coordinate, una volta crittografate, si trasformano in due chiavi numeriche: 21183212 e 157493423. Potremmo creare una serratura divisa in tre parti per consentire l’inserimento delle informazioni in modo separato: le due sequenze numeriche e il nome del capoluogo. Solo se tutte le chiavi sono corrette si potrà passare oltre.

Nel caso delle chiavi numeriche, quando creiamo la domanda si dovrà impostare la tipologia “numero” e scegliere l’operatore “uguale a”, quindi inserire la sequenza di cifre corretta relativa alla latitudine.

Ricordiamo che nella creazione del modulo è sempre importante utilizzare la modalità “Anteprima” (cliccando sull’icona dell’occhio in alto a destra) per verificare come il modulo apparirà agli studenti e se le serrature funzionano correttamente!

Risolti tutti gli enigmi e sbloccata l’ultima serratura, il modulo si concluderà con una sezione che racconterà la fine della storia e il salvataggio del protagonista attraverso alcuni contenuti (es. un testo, un’immagine, un video) ma che lasciamo alla vostra fantasia! :)

Indicazioni ulteriori

  • Creare un gioco che integri l’ambiente digitale con quello fisico (invece che svolto interamente online) permette di renderlo ancora più stimolante, soprattutto con studenti più piccoli. Anche in assenza di un ambiente creato ad hoc, si possono disseminare nella classe indizi nascosti, cifrari, tessere, puzzle... su cui svolgere gli enigmi. Le chiavi ottenute dalla loro risoluzione potranno essere utilizzate nell’ambiente digitale per sbloccare le serrature e così accedere all’enigma successivo.
  • Si può stabilire un premio conseguibile da ciascun gruppo che riesca a risolvere il gioco nel tempo massimo stabilito. In caso di sforamento si possono stabilire delle riduzioni del premio (o delle penalità) proporzionali al tempo supplementare impiegato o in base alla percentuale di progresso misurabile con il numero di enigmi risolti sul totale.
  • Un traguardo successivo, quando hanno acquisito una certa familiarità con il gioco, è far creare agli studenti in gruppi un Escape Room didattico ad esempio partendo da soluzioni facilmente realizzabili come i moduli Google.

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