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SCOPRI DI PIÚTempo di lettura/visione: 7 min
Consigliato per la fascia d'età: PRIMARIA
Gli alunni delle classi quarte quest'anno hanno conosciuto Ozobot, un robot piccolissimo e programmabile, capace di seguire linee su superfici digitali o fisiche.
Nelle ore di scienze, parlando di insetti e in modo specifico delle api, ci è venuta l'idea di travestire Ozobot da ape e ricreare uno scenario specifico con materiali poveri. Ciò ha permesso ai ragazzi di progettare un percorso per Ozobot e di programmarlo, utilizzando i codici-colore adatti ad ogni situazione: la danza delle api, la fuga dai calabroni, la ricerca del nettare, il ritorno all'alveare.
Grazie a questo piccolo robot, i bambini sono riusciti a portare il coding nel mondo reale, unendo la programmazione ad un elemento tangibile, su cui "possono mettere le mani". Programmare con i colori ha permesso agli alunni di "parlare" con un oggetto meccanico e istruirlo affinchè potesse svolgere una specifica azione.
L'approccio metodologico di base è quello costruzionista dell’imparare facendo. Esso offre alcuni innegabili vantaggi:
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Nella fase di attivazione, vengono mostrati alla LIM dei video realizzati da altri studenti, che presentano attività svolte con Ozobot (ad esempio i video seguenti). Segue descrizione e riflessione sul quaderno su cosa è Ozobot, come è fatto e come funziona.
Un circuito con Ozobot Evo: https://www.youtube.com/watch?v=OkWIV6rJDRg
Coding con Ozobot
Durata: 1 ora
Per questo progetto si è deciso di utilizzare solo la modalità unplugged del robot. Si consegna ad ogni alunno un foglio bianco, dando la seguente consegna:
“Traccia una linea, anche non retta, spessa, continua e non intrecciata che vada da una parte all'altra del foglio”.
Ogni bambino prova come si comporta Ozobot sulle linee disegnate. Ma se ci sono altri colori?
Gli alunni prendono i pennarelli verde, rosso e blu e tracciano delle linee sul foglio, osservando come Ozobot cambia colore al cambiare del colore della linea.
Durata: 2 ore
Vengono mostrati alla LIM i codici-colore di Ozobot e i relativi comandi in italiano, soffermandoci sui più interessanti: lumaca, turbo, zig-zag, tornado.
Viene distribuito un nuovo foglio bianco a ciascun alunno con la seguente consegna:
"Ora disegna un circuito chiuso e inserisci delle combinazioni di colore per affidare ad Ozobot dei comandi”.
In cerchio, i bambini sperimentano il proprio percorso, soffermandosi anche su delle criticità (debugging): la linea nera è troppo spessa o troppo sottile e il robot non va avanti, i quadratini colorati sono troppo piccoli o i colori si sovrappongono e Ozobot non legge i comandi.
Viene scoperto che a seconda del verso in cui il robot legge le sequenze colorate, i comandi cambiano o sono l’uno l’inverso dell’altro (es. lumaca e fulmine).
Durata: 1 ora
Parlando in scienze del mondo delle api e sfruttando le conoscenze pregresse degli alunni sull’argomento, si decide di trasformare Ozobot in ape e creare un’ambientazione adatta, utilizzando materiali poveri.
La classe viene divisa in gruppi da tre e ciascuno pensa dove mandare Ozobot e quali azioni fargli compiere.
Tramite una discussione guidata, si raccolgono le idee di ogni gruppo, per giungere alla progettazione dell’elaborato collettivo. Si è deciso che l’alveare sarà la partenza e l’arrivo del circuito; Ozobot, alla vista dei fiori, compirà dei movimenti per simulare la danza e rallenterà per raccogliere il nettare nel prato; in prossimità dei calabroni la nostra ape scapperà, per ritornare all’alveare, dove ci sarà il comando “vittoria-fine gioco”.
Durata: 2 ore
Si passa alla realizzazione concreta del progetto. L’insegnante assegna ad ogni gruppo di tre bambini la realizzazione di una parte dell’elaborato:
Sia i percorsi elaborati da ogni singolo alunno, sia il progetto di classe rappresentano artefatti/prodotti utilizzati come output per giungere ai seguenti risultati:
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Tempo: 5 min
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Tempo: 5 min
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