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OzoBee: Ozobot si traveste da ape

Gli alunni delle classi quarte quest'anno hanno conosciuto Ozobot, un robot piccolissimo e programmabile, capace di seguire linee su superfici digitali o fisiche.Nelle ore di scienze, parlando di insetti e in modo specifico delle api, ci è venuta l'idea di travestire Ozobot da ape e ricreare uno...

Elisa Ceccarelli   by Elisa Ceccarelli
Robotica
CATEGORIA
Robotica
Ozobot

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 7 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Gli alunni delle classi quarte quest'anno hanno conosciuto Ozobot, un robot piccolissimo e programmabile, capace di seguire linee su superfici digitali o fisiche.

Nelle ore di scienze, parlando di insetti e in modo specifico delle api, ci è venuta l'idea di travestire Ozobot da ape e ricreare uno scenario specifico con materiali poveri. Ciò ha permesso ai ragazzi di progettare un percorso per Ozobot e di programmarlo, utilizzando i codici-colore adatti ad ogni situazione: la danza delle api, la fuga dai calabroni, la ricerca del nettare, il ritorno all'alveare.

Grazie a questo piccolo robot, i bambini sono riusciti a portare il coding nel mondo reale, unendo la programmazione ad un elemento tangibile, su cui "possono mettere le mani". Programmare con i colori ha permesso agli alunni di "parlare" con un oggetto meccanico e istruirlo affinchè potesse svolgere una specifica azione.

Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

Competenze di base in scienze e tecnologia e competenza digitale

  • Accostarsi a strumenti tecnologici, esplorandone le funzioni e le potenzialità
  • Promuovere la lettura e la scrittura nella disciplina Tecnologia
  • Comprendere e applicare semplici procedure nell'utilizzo di un oggetto programmabile
  • Costruire algoritmi o sequenze di istruzioni per risolvere problemi o produrre risultati attesi, anche collaborando e cooperando con i compagni ( sviluppare il pensiero logico e computazionale)
  • Utilizzare adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, di tipo artigianale o digitale.

Competenze sociali e civiche, spirito di iniziativa e imprenditorialità

  • A partire dall’ambito scolastico, assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.
  • Stimolare la creatività individuale e collettiva
  • Favorire la collaborazione e la condivisione.

Strumenti Strumenti

  • Ozobot Bit o Ozobot Evo
  • Cartoncino verde, pennarelli colorati (nero, verde, blu, rosso), colla, forbici,  sorprese degli ovetti, occhietti mobili, fogli di carta bianca e colorata
  • LIM

Metodologia didattica Metodologia didattica

L'approccio metodologico di base è quello costruzionista dell’imparare facendo. Esso offre alcuni innegabili vantaggi:

  • è motivante e incentiva un maggior coinvolgimento sensoriale;
  • favorisce la peer education, portando gli studenti a comunicare tra loro, a condividere idee e progetti, a lavorare in gruppo;
  • favorisce la presa di coscienza e la gestione immediata dell’errore;
  • incoraggia maggiormente il pensiero divergente e creativo.

Le metodologie adottate sono: Learning by doing, Problem solving, Cooperative learning.

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Linee guida delle attività Linee guida delle attività

FASE 1: PRESENTAZIONE DI OZOBOT

Nella fase di attivazione, vengono mostrati alla LIM dei video realizzati da altri studenti, che presentano attività svolte con Ozobot (ad esempio i video seguenti). Segue descrizione e riflessione sul quaderno su cosa è Ozobot, come è fatto e come funziona.

Un circuito con Ozobot Evohttps://www.youtube.com/watch?v=OkWIV6rJDRg

Coding con Ozobot


FASE 2: GLI ALUNNI FAMILIARIZZANO CON LE LINEE NERE E COLORATE

Durata: 1 ora

Per questo progetto si è deciso di utilizzare solo la modalità unplugged del robot. Si consegna ad ogni alunno un foglio bianco, dando la seguente consegna:

Traccia una linea, anche non retta, spessa, continua e non intrecciata che vada da una parte all'altra del foglio”.

Ogni bambino prova come si comporta Ozobot sulle linee disegnate. Ma se ci sono altri colori?
Gli alunni prendono i pennarelli verde, rosso e blu e tracciano delle linee sul foglio, osservando come Ozobot cambia colore al cambiare del colore della linea.

FASE 3: I CODICI DA COLORE

Durata: 2 ore

Vengono mostrati alla LIM i codici-colore di Ozobot e i relativi comandi in italiano, soffermandoci sui più interessanti: lumaca, turbo, zig-zag, tornado.
Viene distribuito un nuovo foglio bianco a ciascun alunno con la seguente consegna:

"Ora disegna un circuito chiuso e inserisci delle combinazioni di colore per affidare ad Ozobot dei comandi”.

In cerchio, i bambini sperimentano il proprio percorso, soffermandosi anche su delle criticità (debugging): la linea nera è troppo spessa o troppo sottile e il robot non va avanti, i quadratini colorati sono troppo piccoli o i colori si sovrappongono e Ozobot non legge i comandi.
Viene scoperto che a seconda del verso in cui il robot legge le sequenze colorate, i comandi cambiano o sono l’uno l’inverso dell’altro (es. lumaca e fulmine).

FASE 4: TRAVESTIAMO OZOBOT DA APE-PROGETTAZIONE

Durata: 1 ora

Parlando in scienze del mondo delle api e sfruttando le conoscenze pregresse degli alunni sull’argomento, si decide di trasformare Ozobot in ape e creare un’ambientazione adatta, utilizzando materiali poveri.
La classe viene divisa in gruppi da tre e ciascuno pensa dove mandare Ozobot e quali azioni fargli compiere.
Tramite una discussione guidata, si raccolgono le idee di ogni gruppo, per giungere alla progettazione dell’elaborato collettivo. Si è deciso che l’alveare sarà la partenza e l’arrivo del circuito; Ozobot, alla vista dei fiori, compirà dei movimenti per simulare la danza e rallenterà per raccogliere il nettare nel prato; in prossimità dei calabroni la nostra ape scapperà, per ritornare all’alveare, dove ci sarà il comando “vittoria-fine gioco”.

FASE 4: TRAVESTIAMO OZOBOT DA APE-REALIZZAZIONE

Durata: 2 ore

Si passa alla realizzazione concreta del progetto. L’insegnante assegna ad ogni gruppo di tre bambini la realizzazione di una parte dell’elaborato:

  • percorso con i pennarelli, inserendo i codici colore;
  • realizzazione del costume di Ozobot, delle api, dei fiori, dei calabroni e dell’alveare ( collegamento con geometria sulla forma esagonale delle cellette).
Tutti i materiali vengono messi a disposizione degli alunni per creare la propria parte del progetto. Ogni elemento viene poi assemblato su di un cartoncino verde. Alla fine della sezione di lavoro, si prova il robot sul percorso realizzato.
In questa fase il docente ha il ruolo di osservatore e facilitatore, intervenendo su richiesta dei ragazzi.

FASE 5: PRESENTAZIONE DEL PROGETTO

Il progetto finito viene presentato dai bambini ai genitori nella classica mostra di fine anno. In questa fase i bambini diventano maestri per un giorno, poiché si trovano a spiegare con orgoglio a mamma e papà cosa hanno realizzato.

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Risultati attesi Risultati attesi

Sia i percorsi elaborati da ogni singolo alunno, sia il progetto di classe rappresentano artefatti/prodotti utilizzati come output per giungere ai seguenti risultati:

  • applicare algoritmi risolutivi di un problema e testarne immediatamente la riuscita
  • utilizzare adeguate risorse materiali e organizzative per la progettazione e la realizzazione di un semplice prodotto artigianale
  • lavorare proficuamente in gruppo.

Valutazione Valutazione

  • Finale, tramite compito di realtà, che va a valutare la capacità di lavorare in gruppo, di realizzare dei manufatti e di attivare strategie risolutive ai problemi.
  • Autovalutazione per gli alunni, tramite autobiografia cognitiva (in allegato)

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