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#DONNASTEAM

#DONNASTEAM è un progetto destinato agli alunni della Scuola Secondaria di Primo Grado per la prima volta in via sperimentale presso l’Istituto Comprensivo "A. Baccarini” di Russi [RA].Creato dal media educator Fantini Fabrizio in partnership con il Centro di Formazione DEMETRA...

Fabrizio Fantini   by Fabrizio Fantini
Robotica
CATEGORIA
Robotica
Lego® Wedo 2

Tempo di lettura/visione: 15 min

Introduzione

#DONNASTEAM è un progetto destinato agli alunni della Scuola Secondaria di Primo Grado per la prima volta in via sperimentale presso l’Istituto Comprensivo "A. Baccarini” di Russi [RA].

Creato dal media educator Fantini Fabrizio in partnership con il Centro di Formazione DEMETRA FORMAZIONE di Ravenna [RA] per contrastare gli stereotipi di genere ha preso in esame l'analisi storica della vita di un concittadino illustre come il politico e ingegnere ALFREDO BACCARINI per immaginare e poi creare con un approccio di apprendimento cooperativo e tinkering un manufatto che rappresenta per il gruppo di lavoro la “DONNASTEAM”, la figura femminile in grado di raggiungere il successo nel campo delle discipline S.T.E.A.M.

Ne seguirà un’attività laboratoriale “hands-on” di costruzione e programmazioni di modelli elettronici e robotici ispirati alla vita e alle invenzioni dell’illustre concittadino ALFREDO BACCARINI.

Grazie al Fondo Sociale Europeo PO 2014-2020 Regione Emilia-Romagna - AZIONE 3 Laboratori STEAM e tecnologici per il contrasto agli stereotipi di genere si intende perseguire un progetto formativo rivolto in special modo alla popolazione femminile dell’istituto e indirizzato al consolidamento della propria autopercezione e sicurezza personale nei confronti delle discipline e delle conseguenti possibili carriere in ambito tecnico-scientifico ispirandosi ad un illustre concittadino del passato, l’ingegnere Alfredo Baccarini  [1826 – 1890].

Il progetto si è articolato in cinque giornate incentrato sul superamento degli stereotipi e sulla parità di genere in ambito scientifico e tecnologico.

Destinato ad alunne ed alunni della Scuola Secondaria di Primo Grado con un numero di partecipanti compreso tra quindici [15] e venti [20].

Il corso è stato realizzato su base volontaria in orario extrascolastico dalle ore 15:00 alle ore 17:00 presso la sede dell’Istituto Comprensivo "A. Baccarini” di Russi [RA].

I formatori-coordinatori-facilitatori saranno il Media Educator Fantini Fabrizio (Esperto laboratorio S.T.E.A.M.) con il supporto tecnico dell’assistente Claudio Serafini (animatore digitale scolastico).

Finanziatore RIFPA 2018-10704/RER Nr Progetto 2 Laboratori steam per studentesse e studenti della scuola secondaria di primo grado della Regione Emilia-Romagna.

Soggetto attuatore DEMETRA FORMAZIONE S.r.l.

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Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

OBIETTIVI, RISULTATI ATTESI E OUTPUT

Obiettivo primario e fondamentale del percorso dell'idea progettuale è quello di superare e contrastare gli stereotipi e i pregiudizi di genere, tra studentesse e studenti, che alimentano il gap nella scelta prima d’istituti tecnici tecnologici e poi ne limitano l’accesso a facoltà e carriere di ambito tecnico-scientifico.

Mettere a disposizionemdi studentesse e studenti percorsi S.T.E.A.M rappresenta uno strumento innovativo e sociale che può continuare anche dopo l’apprendimento di base durante il percorso prestabilito. L’obiettivo è quello di favorire, tra le studentesse, lo sviluppo di una maggiore consapevolezza della propria attitudine verso le conoscenze e le competenze scientifiche. Realizzare un’esperienza di didattica diversa e cooperativa da utilizzare come possibile motore dell’intero istituto verso una riprogettazione di parti del curricolo. Saper dimostrare un’apertura relazionale e responsività verso gli altri, offrendosi come tutor ai compagni in difficoltà, suggerendo strategie, presentando alternative, condividendo dubbi e perplessità in un clima di complicità e divertimento caratteristici dei giochi di gruppo. Fondamentale è stata la possibilità offerta da questo percorso “inconsueto” di favorire l’auto-percezione e l’autoefficacia: ragazzi con difficoltà di concentrazione scolastica si assumono responsabilità e percepiscono di stare al passo con gli altri, superando ostacoli nella risoluzione di problemi e presentando la propria strategia di risoluzione del compito. Un processo che s’intende quindi inclusivo a 360°, non solo rivolto all’inclusione di genere, ma capace di accogliere e rafforzare tutti quei soggetti che tendono spesso ad essere intimoriti dalle materie tecnico-scientifiche.

Un altro importante obiettivo del percorso è quello di imparare a gestire i propri errori. Verificare i propri progressi, comprendere i propri errori con feedback anche documentati e con la consapevolezza di poter scegliere tra più percorsi e soluzioni senza l’ansia di sbagliare. In quest’ottica, presentare esempi di donne celebri nelle discipline S.T.E.A.M indicando eventuali “errori di percorso” ma evidenziando soprattutto le modalità con cui abbiano portato progresso e innovazioni nel mondo scientifico, sono un tentativo proprio di illustrare la necessità dell’errore come momento positivo di crescita.

Non solo: il percorso intende presentare, attraverso testimonianze dirette ed indirette, il ruolo delle donne all’interno di realtà industriali/professionali locali. In ambito strettamente di ricaduta didattica il percorso intende sviluppare e favorire:

  • una maggiore collaborazione e cooperazione tra le alunne e alunni; il coinvolgimento attivo e creativo degli studenti nelle attività che saranno proposte;
  • la capacità di “imparare a imparare”; 
  • l’opportunità di “imparare facendo”; 
  • la voglia di individuare e progettare soluzioni;
  • la capacità di comunicare con coetanei e con adulti esperti in situazioni di studio e lavoro;
  • l’abilità di gestire ed interpretare l’informazione, attraverso le competenze disciplinari (inerenti agli assi linguistico, matematico, scientifico-tecnologico e artistico);
  • comunicare le soluzioni e le strategie utilizzate padroneggiando gli strumenti espressivi e argomentativi necessari e produrre un testo digitale o un contenuto multimediale.
Lo sviluppo degli argomenti disciplinari si propone di sviluppare:
  • il pensiero nelle forme specifiche nell’indagine scientifica;
  • le capacità di ragionamento logico;
  • le abilità collaborative.
Tipicamente questo viene declinato nello sviluppo di un set composto da sette capacità tipiche delle attività laboratoriali S.T.E.A.M.: imparare contenuti e le loro applicazioni; integrare contenuti; interpretare informazioni e comunicare; lasciarsi nelle indagini; lasciarsi coinvolgere in ragionamenti; collaborare con gli altri; applicare le tecnologie in modo appropriato.

Fantini Fabrizio con il progetto originale “DONNASTEAM”  vuole incoraggiare la presenza delle ragazze studentesse nelle aree S.T.E.A.M. Alle discipline scientifiche già comprese nell’acronimo “STEM”, si è aggiunto la “A” di Arte per la sempre maggiore interconnessione fra scienze e arte. L’idea di fondo è che la creatività, la progettualità e la sperimentazione possano rafforzare gli apprendimenti e le conoscenze relative alle discipline di tipo STEM. Si tratta quindi di competenze strettamente correlate all’innovazione, alla ricerca e all’alfabetizzazione digitale unite alle capacità di pensiero critico e alla creatività e che saranno sempre di più connesse allo sviluppo delle future professionalità.

Il percorso sperimentale #DONNASTEAM qui testato per la prima volta si prefigge altresì l’obiettivo di innescare un’esperienza didattica extrascolastica che abbia ricadute concrete nell’attività didattiche dell’anno scolastico seguente, creando quindi un percorso virtuoso che – a cascata – sia in grado di contaminare positivamente l’intera popolazione scolastica.

Strumenti Strumenti

L’istituto scolastico garantirà tutta la strumentazione materiale e tecnologico-didattica [collegamento wi-fi alla rete protetta, tablet, LIM, sistema di amplificazione e diffusione audio e video] per supportare e superare le eventuali difficoltà legate allo svantaggio e/o all’eventuale dislivello delle competenze nel campo della programmazione degli studenti aderenti il progetto. Durante il percorso sono stati realizzati artefatti e prodotti multimediali, combinando materiale povero e kit didattici per la classe [LEGO Education WeDo 2.0, Google Classroom].

Oltre agli strumenti tradizionali quali colori, quaderni, lavagna, libri, cartine geografiche, cartelloni, squadre, compassi, materiali di riciclo e di recupero, sono stati utilizzati strumenti tecnologici estremamente innovativi ome il kit di robotica educativa LEGO Education WeDo 2.0

Oltre a ciò i partecipanti utilizzeranno in modo cooperativo lavagna interattiva multimediale, tablet e smartphone, videoproiettore, macchina fotografica, videocamera.

Per quanto riguarda software didattici ci si avvarrà di software proprietari e di piattaforme libere fruibili online come Scratch.

I risultati del progetto di apprendimento cooperativo e tinkering saranno pubblicati sul sito della scuola e sui profili social degli enti e degli operatori coinvolti e in particolar modo sulla piattaforma collaborativa delle “tartarughe digitali” https://www.weturtle.org allo scopo di garantirne la massima diffusione.

Sarà utilizzata la piattaforma medium e il profilo del Media Educator per raccontare l’evoluzione del progetto durante le fasi di sviluppo di progetto: https://medium.com/@mediaeducatoravenna

https://classroom.google.com/u/2/c/Mzk3NTI0MzY1NzZa

Metodologia didattica Metodologia didattica

ELEMENTI CHIAVI DEL LABORATORIO

Glossario del mondo S.T.E.A.M condiviso con i partecipanti:

S.T.E.M. = acronimo che indica le materie di studio Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica

S.T.E.A.M. = acronimo che indica le materie di studio Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica

CODING = applicazione intuitiva di principi, metodi e strumenti di programmazione al fine di sviluppare il pensiero computazionale

PENSIERO COMPUTAZIONALE = processo mentale che consente di risolvere un problema in modo algoritmico

ALGORITMO = procedimento che porta in modo sistematico alla soluzione di un problema attraverso l'esecuzione di un numero fisso di passi elementari descritti da istruzioni

TINKERING = termine inglese che vuol dire letteralmente armeggiare, adoperarsi, darsi da fare - è una forma di apprendimento informale in cui s’impara facendo

PROGRAMMA = algoritmo codificato in un linguaggio di programmazione affinché possa essere eseguito da un computer

PROGRAMMAZIONE = attività che porta allo sviluppo di programmi

ROBOTICA = è una scienza interdisciplinare che si occupa della progettazione e dello sviluppo di robot.

ROBOTICA EDUCATIVA = approccio pratico al funzionamento dei robot alla programmazione informatica e all’apprendimento di materie tecniche come la scienza e la matematica.

SCRATCH = è un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico.

LEGO WEDO 2.0 = strumento di robotica educativa con un kit s’imparare a costruire e programmare un robot

MAKER = artigiani digitali che inventano ogni sorta di oggetti condividendo processi, risorse, mezzi e costi sul web.

DIGITALE = in informatica ed elettronica significa numerico e ci si riferisce a tutto ciò che è rappresentato con numeri o che opera manipolando numeri.

ANIMATORE DIGITALE = docente con una forte propensione alla cultura digitale, che proprio nell’ambito dell’innovazione e del digitale ha compiti organizzativi e di coordinamento.

ETICA DIGITALE = definizione dei valori e principi morali condivisi, che siano da guida nelle proprie attività digitali al fine di agire responsabilmente.

RISPETTO DIGITALE = considerazione speciale che si dà a qualcuno o a qualcosa: si riconosce come valore sociale e speciale qualcosa è rappresentato sotto forma di numeri.

IDENTITA' DI GENERE = è il senso di appartenenza di una persona a un genere con il quale essa s’identifica.

STEREOTIPO DI GENERE = opinione comune, ritenuta valida, relativa a caratteristiche e credenze di gruppi o istituzioni, spesso semplificata e rigida, che non tiene in nessun conto le differenze individuali.

APPRENDIMENTO COOPERATIVO = modalità di apprendimento che si basa sull'interazione all'interno di un gruppo di allievi che collaborano, al fine di raggiungere un obiettivo comune, attraverso un lavoro di approfondimento e di apprendimento che porterà alla costruzione di nuova conoscenza.

APPRENDIMENTO BASATO SUL PROGETTO = ll PBL è un approccio all’insegnamento che pone l’accento sull’apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico.

Lo studio degli argomenti disciplinari si propone di sviluppare:

  1. Il pensiero nelle forme specifiche dell’indagine scientifica
  2. Le capacità di ragionamento logico
  3. Le abilità collaborative
Tipicamente questo viene declinato nello sviluppo di un set composto da 7 capacità:
  1. Imparare contenuti e le loro applicazioni
  2. Integrare nuovi contenuti
  3. Interpretare informazioni e comunicare
  4. Lasciarsi coinvolgere nelle indagini e in ragionamenti
  5. Collaborare con gli altri
  6. Applicare le tecnologie in modo appropriato
UTILIZZO DI STRUMENTI MULTIMEDIALI E/O NUOVE TECNOLOGIE

Oltre agli strumenti didattici della scuola tradizionale saranno utilizzati strumenti tecnologici estremamente innovativi, quali littleBits – moduli elettronici ad aggancio magnetico per la costruzione semplice di circuiti elettronici – kit di robotica educativa (LEGO Education WeDo 2.0). Oltre a ciò i ragazzi utilizzeranno lavagna interattiva multimediale, tablet e smartphone, videoproiettore, macchina fotografica, videocamera, microscopio, già in possesso dell’istituto o messo a disposizione dal Media Educator come strumenti di studio.
Durante gli incontri saranno realizzati artefatti tecnologici grazie a strumenti digitali come una smart home, una smart city, un rover spaziale, un ponte idraulico: saranno i partecipanti a decidere come e cosa. Per quanto riguarda software didattici ci si avvarrà di software proprietari, come il software LEGO Education WeDo 2.0 e Google Classroom e di piattaforme open source fruibili online, come Scratch.

Lego WeDo 2.0 mette alla prova le abilità degli studenti

Il kit comprende 280 mattoncini, un motore e due sensori, uno di movimento e uno di inclinazione.
Assemblando i pezzi si possono ottenere robot di varie forme e dimensioni oppure realizzare progetti di robotica e scienze di difficoltà crescente.
In entrambi i casi, l’obiettivo di Lego WeDo 2.0 è migliorare le capacità di risoluzione dei problemi degli studenti e ad applicare la logica.
A differenza di quanto avveniva con Lego WeDo, I robot creati con Lego WeDo 2.0, sono programmabili via Bluetooth scaricando un software dotato di un’interfaccia drag and drop (con oggetti virtuali che si possono trascinare e rilasciare) – compatibile con Windows, IOS, Mac e Android.

In alternativa si può usare anche Scratch, un linguaggio di programmazione visuale semplice e intuitivo.

Linee guida delle attività Linee guida delle attività

Il percorso è stato strutturato in cinque giornate di due ore l’una ciascun’articolata in due momenti: un momento iniziale più formale, nel quale il facilitatore descrive l’approccio innovativo del laboratorio e i contenuti, struttura e obiettivi che saranno adattati durante le tappe del percorso in base al livello di competenze e di conoscenza delle materie dei partecipanti.

E' stato preso in esame l’esperienza di vita dello storico ingegnere e politico Alfredo Baccarini - nato a Russi personaggio storico - al quale è stato dedicato il nome dell’Istituto scolastico - distintosi nel campo delle discipline scientifiche e di ingegneristica e un momento più operativo in cui le ragazze e i ragazzi coinvolti nel percorso, ispirati dalla vita del personaggio illustre realizzeranno degli artefatti originali per rappresentare la DONNA S.T.E.A.M. del futuro.

Una delle cinque giornate vedrà anche la partecipazione diretta di un’imprenditrice del settore inerenti le materie S.T.E.A.M.  per presentare la propria esperienza lavorativa in un ambiente prettamente "maschile".

Grazie a questa partecipazione si consolidano così i rapport tra scuola ed enti privati,  tra mondo dell’istruzione e realtà lavorativa del territorio in un’ottica di motivazione forte e connessione col tessuto sociale locale capace di rinsaldare anche il senso di appartenenza alla comunità tra gli studenti coinvolti.

Ciascuna giornata vedrà l’alternarsi di attività d’insegnamento teorico, esplorazione, ricerca a momenti più pratici e informali con un apprendimento cooperativo e basato su progetto (PBL, Problem Based Learning) in cui saranno realizzati circuiti elettronici, modelli robotici, prodotti multimediali per favorire il ruolo attivo e la creatività dei partecipanti e migliorare le conoscenze sulla robotica educativa per il superamento degli stereotipi e sulla parità di genere in ambito scientifico e tecnologico piuttosto che cercare di dare le risposte giuste a domande poste dall’esperto.

Per essere veramente accattivante ed innovativo il percorso si avvale di tutte le nuove metodologie didattiche di una “scuola digitale”: flipped classroom, peer-to-peer education, project based learning, cooperative learning, robotica educativa e tinkering. Poiché le attività svolte riguardano scienze, matematica, informatica, robotica e coding e arte gli alunni avranno a disposizione un laboratorio multimediale corredato di materiale operativo pratico utile allo svolgimento dei progetti da parte dei partecipanti.


ROBOTICA EDUCATIVA 
Studiare e applicare la robotica robotica educativa non è importante soltanto per imparare a costruire o ad usare i robot, ma anche per imparare un metodo di ragionamento e sperimentazione.
La robotica educativa promuove le attitudini creative degli studenti, nonchè la loro capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo.
Lo studio della robotica educativa favorisce negli studenti un atteggiamento di interesse e di apertura anche verso le classiche materie di base come la matematica e la fisica.
Si tratta quindi di indirizzare i ragazzi ad un nuovo metodo di studio basato sui concetti di problem solving e sul learn by doing.
#DONNASTEAM è un modello progettuale riproducibile che prevede l'avviamento alla robotica educativa e tinkering attraverso l'applicazione WEDO 2.0.
Abbiamo cooperato per apprendere il metodo per creare e programmare assieme Milo, il rover scientifico di LEGO EDUCATION WEDO 2.0 

LABORATORIO S.T.E.A.M
Sviluppare abilità di pensiero critico attraverso sfide S.T.E.A.M complesse, coinvolgenti e personalmente rilevanti
LEGO® Education è lo strumento di apprendimento S.T.E.A.M. ideale per gli studenti della scuola media. Combinando elementi di costruzione colorati LEGO, hardware semplice da usare e l'intuitivo software “drag and drop” basato su software nativo incluso nel kit messo a disposizione del mediaeducator Fabrizio Fantini coinvolge i partecipanti in un apprendimento continuo e giocoso mirato a sviluppare il pensiero critico e a risolvere problemi complessi, indipendentemente dal livello di apprendimento. Dai progetti più semplici fino a quelli che offrono possibilità illimitate di ideazione creativa. Permette ai principianti di apprendere i principi S.T.E.A.M. e le capacità del 21esimo secolo necessarie per diventare gli innovatori di domani... divertendosi!

Serie di apprendimento LEGO® Education
Alcuni studi hanno dimostrato che il coinvolgimento fisico prima, durante o dopo l’apprendimento aiuta il cervello a consolidare le informazioni acquisite in modo più efficace.
Il programma LEGO® Education ritiene che l'apprendimento pratico sia un modo efficace per insegnare agli studenti di tutti i livelli abilità come la risoluzione dei problemi,  il pensiero critico e molto altro ancora.

https://education.lego.com/it-it/lessons/wedo-2-science/getting-started-project-a/student-worksheet

Il tinkering è una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo.
Questo metodo incoraggia a sperimentare, stimola l’attitudine alla risoluzione dei problemi e insegna a lavorare in gruppo, a collaborare per il raggiungimento di un obiettivo, un po’ come succede con altri metodi pratici come il coding e la robotica educativa.
Con il tinkering bambine bambini, adolescenti (e, perché no, anche gli adulti) possono accostarsi a discipline come l’arte, la scienza e la tecnologia senza l’assillo di dover memorizzare concetti teorici o di dover studiare intere pagine di libri noiosi. 

Lezione base sul funzionamento di scratch e del motore di WEDO 2.0.
Scratch consente di utilizzare un linguaggio di programmazione vero e proprio, anche se iconico, dalla complessità crescente e modulabile.
WEDO 2.0 di LEGO EDUCATION consente di coniugare alla virtualità di Scratch oggetti reali, permettendo così di rinforzare le potenzialità narrative e scientifiche di entrambi gli strumenti. L’utilizzo contemporaneo di Lego WEDO 2.0 agevola il processo di apprendimento dei partecipanti: percepire il legame tra il movimento dell’hardware costruito e lo specifico programma nativo oltre a SCRATCH.

Tutte le attività si ispirano e si basano al modello della Spirale di apprendimento sviluppato da Mitchel Resnick del MIT Media Lab

  • immagina quello che vuoi fare
  • crea il progetto sulla base delle tue idee
  • gioca con la tua creazione
  • condividi le idee e le tue creazioni con gli altri
  • rifletti sull'esperienza fatta 
  • condividi i risultati 
Questo processo si ripete a spirale dando spunto alla creazione di nuove idee e nuovi progetti.

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Risultati attesi Risultati attesi

Il laboratorio S.T.E.A.M. dal titolo #DONNASTEAM ha come risultato atteso quello di trasmettere i principi della programmazione e delle robotica educativa:

  1.  acquisire competenze digitali in ambito multimediale
  2. migliorare competenze nelle aree S.T.E.A.M
  3. svolgere progetti e risolvere problemi in modo cooperativo
  4. sviluppare il pensiero creativo
  5. sviluppare i concetti di condivisione e riutilizzo
  6. vivere l'errore come una risorsa ed una opportunità
  7. da nativi digitali a consapevoli digitali
  8. da consumatori di tecnologia a creatori di tecnologia
  9. imparare divertendosi
Risultati nell’apprendimento cooperativo 

Il laboratorio S.T.E.A.M. inteso con un approccio cooperativo e tinkering aiuta i partecipanti a: 
  1. comprendere e utilizzare il processo di progettazione utilizzato in ambito scientifico e tecnico
  2. scomporre problemi complessi applicando il pensiero algoritmico
  3. creare variabili e matrici e raccogliere dati nel cloud
  4. sviluppare la collaborazione e la capacità di lavorare in gruppo
  5. aumentare capacità di organizzare compiti, problemi e prendere decisioni
  6. migliorare la memoria e lo sviluppo di altri processi utili all’apprendimento
  7. consentire di esercitare abilità di controllo, come la capacità di eliminare le distrazioni, essenziale sia per l’apprendimento a breve termine che per l’apprendimento permanente.
Come ogni soluzione LEGO Education WE DO 2.0 incorpora le 5 dimensioni fondamentali dell’apprendimento ludico che secondo Fabrizio Fantini dovrebbe essere sempre:
  1. Gioioso
  2. Coinvolgente
  3. Interattivo
  4. Iterattivo
  5. Significativo
Nelle nostre conversazioni e durante le relazioni cooperative di ogni incontro c'è stata una netta evoluzione nella qualità della relazione tra i partecipanti stessi e rapporto con la tecnologia in prospettiva questi sono tre elementi che vogliamo condividere che evidenziano risultati ottenuti inattesi:
  1. esprimendo: rendendosi conto che il calcolo è un mezzo di creazione, posso creare cooperando;
  2. connessione: riconoscendo il potere di creare con e per gli altri, "Posso fare cose diverse quando ho accesso agli altri";
  3. interrogatorio: sentirsi autorizzato a porre domande sul mondo, "Posso (usare il calcolo per) porre domande per dare un senso a (cose computazionali nel) mondo".

Riferimenti e links Riferimenti e links

#DONNASTEAM 
#MEDIAEDUCATOR

Raccolta di video Youtube utilizzati durante il percorso.

https://www.mediaeducator.eu/econstitution-eu---programma-media-education



LEGO e il logo LEGO sono marchi e /o copyright di LEGO Group. © 2018 The LEGO Group. Tutti i diritti riservati.

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