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SWEET FOR TRASH

Esploriamo le potenzialità della tecnologia per la risoluzione di problemi e per l'acquisizione di comportamenti corretti. Proviamo a incentivare la raccolta differenziata realizzando un piccolo congegno che premia con una caramella chi butta la plastica nell'apposito contenitore! Sweet for trash! Età...

Alessandra Valdarnini   by Alessandra Valdarnini
Tinkering
CATEGORIA
Tinkering
Little Bits

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 3 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Esploriamo le potenzialità della tecnologia per la risoluzione di problemi e per l'acquisizione di comportamenti corretti.

Proviamo a incentivare la raccolta differenziata realizzando un piccolo congegno che premia con una caramella chi butta la plastica nell'apposito contenitore! Sweet for trash!

Età di riferimento: 8 anni (classe 3a scuola primaria)

Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

  • Promuovere l'acquisizione di conoscenze e competenze nell'utilizzo di tecnologie
  • Favorire lo sviluppo del pensiero logico e computazionale
  • Stimolare la capacità di problem solving
  • Promuovere l'acquisizione di una mentalità ecologica
  • Promozione l'acquisizione di comportamenti responsabili
  • Favorire le abilità sociali e lo sviluppo della comunicazione/comprensione
Nota
Il progetto è inserito all'interno di un percorso didattico sulle problematiche ambientali

Strumenti Strumenti

  • LittleBits
  • Materiali di recupero: scatola da scarpe, cartone, fogli di plastica, ecc.
Abbiamo utilizzato i LittleBits per la loro facilità d'uso da una parte e per la loro struttura “algoritmica” a blocchi dall'altra, che stimola e facilita il pensiero logico e riflessivo.

Metodologia didattica Metodologia didattica

La Gamification
La Gamification è una cosa seria e viene definita come “using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems” (Karl Kapp).
Consiste in una serie di processi e pratiche in cui, attraverso incentivi come premi o il divertimento, si cerca di indirizzare o modificare i comportamenti e risolvere problemi.

Ha un suo linguaggio specifico, fatto di meccaniche e dinamiche, che permette di veicolare messaggi di vario tipo. Al centro della gamification ci sono sempre l'utente ed il suo coinvolgimento attivo.
Il nostro progetto è una semplificazione di cui riconosciamo i limiti e gli errori, ma ciò nonostante, crediamo mantenga una valenza educativa e didattica.
Numerosi sono i suoi campi di applicazione della gamification: noi abbiamo scelto le tematiche ambientali legate alla raccolta differenziata della plastica.
Un altro aspetto metodogico utilizzato è il learning by doing, imparare facendo, con la consapevolezza che però fare non basta: per imparare occorre riflettere, pensare, acquisire consapevolezza delle azioni. Azione e pensiero non bastano senza interesse e motivazione: il processo di apprendimento deve avere un senso anche per il bambino stesso e la scuola deve diventare il luogo dove si impara facendo, pensando e amando.
Quindi learning by doing, by thinking, by loving!

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Linee guida delle attività Linee guida delle attività

Le problematiche ambientali sono un elemento ricorrente nella nostra vita.
Il progetto nasce da uno spunto degli alunni: alcuni bambini mi hanno fatto notare che nel cestino dell’indifferenziata c'erano bottiglie di plastica; partendo da un desiderio di migliorare la raccolta differenziata abbiamo iniziato a lavorare ad un progetto che coniugasse tecnologia ed educazione ambientale.

Gli studenti hanno ricevuto un elenco dei Littlebits a disposizione, e sono stati invitati a studiare le caratteristiche di ciascun modulo così da arrivare alla progettazione (nelle figure della sezione Strumenti si trovano i quaderni con le progettazioni dei bambini) e alla realizzazione di un congegno che stimolasse all'uso corretto del contenitore della plastica.

Gli strumenti più adatti per la realizzazione, vista l'età dei bambini, ci sono sembrati proprio i LittleBits per la loro semplicità, modularità e sequenzialità che rimanda alla rappresentazione algoritmica a blocchi. 


Abbiamo collocato un sensore di luminosità all'interno del bidone della plastica. Con l'apertura del coperchio il sensore si attiva e manda tramite connessione wireless il segnale al servomotore contenuto in una scatola. Il servomotore, azionandosi, fa cadere una caramella contenuta in un tubo all'interno della scatola.
La parte più difficoltosa è stata sicuramente il meccanismo di distribuzione delle caramelle: noi abbiamo sperimentato più modi per garantire un funzionamento adeguato ai nostri scopi e molte prove si sono concluse con caramelle che cadevano ovunque ed una bella risata!

Non disponendo di una gamma varia e completa di LittleBits abbiamo utilizzato i pezzi a nostra disposizione con la piena consapevolezza dei limiti e dei difetti del nostro congegno. Lo scopo tuttavia non era quello di creare un meccanismo perfetto ma di riflettere sulle potenzialità della tecnologia per la risoluzione di problemi quotidiani concreti.
Per questo motivo, terminata la costruzione degli artefatti e le varie sperimentazioni, sarà fondamentale la fase di condivisione dei risultati ottenuti e il racconto dell’esperienza da parte dei bambini coinvolti.
Ad esempio Ackermann ricorda come secondo Papert esprimere delle idee (soprattutto relativamente ad un oggetto significativo progettato e costruito) le renda tangibili e condivise, e questo processo a sua volta modella e perfeziona queste idee:
“Expressing ideas makes them tangible and shareable which, in turn, informs, i.e., shapes and sharpens these ideas, and helps us communicate with others through our expressions.”

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Risultati attesi Risultati attesi

Se il lavoro ha da una parte la promozione di una mentalità ecologica e l'acquisizione di competenze strumentali, il risultato che rimane sullo sfondo è l'idea che i bambini possano farsi promotori e testimoni di comportamenti attivi e risolutivi, diventando agenti di un possibile cambiamento.

Riferimenti e links Riferimenti e links

Invece il cento c’è

Il bambino
è fatto di cento.
Il bambino ha
cento lingue
cento mani
cento pensieri
cento modi di pensare
di giocare e di parlare
cento sempre cento
modi di ascoltare
di stupire di amare
cento allegrie
per cantare e capire
cento mondi
da scoprire
cento mondi
da inventare
cento mondi
da sognare.
Il bambino ha
cento lingue
(e poi cento cento cento)
ma gliene rubano novantanove.
Gli dicono:
di pensare senza mani
di fare senza testa
di ascoltare e di non parlare
di capire senza allegrie
di amare e di stupirsi
solo a Pasqua e a Natale.
Gli dicono:
di scoprire il mondo che già c’è
e di cento
gliene rubano novantanove.
Gli dicono:
che il gioco e il lavoro
la realtà e la fantasia
la scienza e l’immaginazione
il cielo e la terra
la ragione e il sogno
sono cose
che non stanno insieme.
Gli dicono insomma
che il cento non c’è.
Il bambino dice:
invece il cento c’è.

Loris Malaguzzi

 

"Thinking about Gamification in Learning and Instruction", Karl Kapp

 
Linee guida Educazione Ambientale (Ministero dell'Ambiente e della Tutela del Territorio e del Mare)

 

"Piaget's Constructivism, Papert's Constructionism: What's the Difference?" Massachusetts Institute of Technology, Edith Ackermann.

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