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Prevenire il gioco d’azzardo patologico nella scuola: si può?

Il contrasto del gioco d’azzardo è stato affrontato negli ultimi anni dallo Stato attraverso una serie di misure normative tra cui la Legge n. 189/2012, che dal 2013 ha previsto vincoli più stringenti sui messaggi pubblicitari dei giochi con vincite di denaro e disposizioni sulle distanze minime dei punti di gioco dai luoghi sensibili come le scuole.

Negli anni si sono aggiunte normative locali, regionali e perfino comunali, che vanno a rafforzare gli interventi legislativi nazionali.
Ma accanto a misure che seguono un approccio repressivo e misure sanzionatorie, è del tutto evidente che un ruolo centrale per il contrasto al fenomeno è svolto dagli interventi educativi e i programmi di prevenzione al gioco d’azzardo patologico che pongono in prima linea la scuola.

 

La prevenzione del gioco d’azzardo patologico e il ruolo della scuola

Per comprendere meglio il ruolo che la scuola può giocare nella prevenzione al gioco d’azzardo patologico - e in altre forme di abuso/dipendenza - è utile precisare il significato di prevenzione.
Il d.l. n. 158 del 2012 ha istituito presso il Ministero della Salute un Osservatorio sul gioco d’azzardo - di cui fanno parte esperti individuati dai Ministeri ed esponenti delle associazioni rappresentative delle famiglie e dei giovani - allo scopo di monitorare il fenomeno e studiare le misure per contrastare la diffusione del gioco d’azzardo patologico.
L’Osservatorio, nelle “Linee di azione” approvate dalla Conferenza Stato Regioni il 6 Dicembre 2017, definisce “prevenzione” ogni “azione diretta a impedire il verificarsi o il diffondersi di fatti non desiderati o dannosi”.
Le azioni di prevenzione in riferimento al gioco d’azzardo patologico (GAP) sono riconducibili a quattro principali ambiti:

  1. iniziative educative e informative sul gioco d’azzardo patologico e non;
  2. azioni di analisi e monitoraggio dei comportamenti dei giocatori;
  3. azioni di formazione di operatori, educatori, insegnanti;
  4. azioni di regolazione della distribuzione delle vincite/perdite.

Nel contesto scolastico la prevenzione si può attuare prevalentemente sui due livelli dell’informazione/educazione degli studenti e della formazione agli insegnanti


Livelli di prevenzione

Possiamo precisare il significato di prevenzione del gioco d’azzardo attraverso il modello proposto da Korn e Shaffer (1999), utile per definire gli interventi di salute pubblica nell’ottica della prevenzione. Il modello distingue le due condizioni di gioco d’azzardo sano e patologico: nel primo il giocatore ha consapevolezza delle reali probabilità di vincita, vive il gioco in modo equilibrato rispetto alle altre attività della vita e attua comportamenti di scommessa economicamente sostenibili; nel secondo ha un’errata stima delle probabilità di vincita, l’esperienza di gioco perde il carattere di piacevolezza diventando un atto necessario e compulsivo, ed è associato a disagio psicologico e alla compromissione delle condizioni economiche.
Il modello permette di considerare le condizioni di gioco d’azzardo nella popolazione (assente, sano e patologico) entro un continuum di intensità o gravità e di individuare corrispondenti interventi di prevenzione diversi per strumenti, obiettivi e target:

  • prevenzione universale: è rivolta a tutti i cittadini, coinvolgendo sia i soggetti che non hanno alcun comportamento di gioco, sia coloro che giocano in modo sano; viene anche definita prevenzione primaria. Nell’ambito del GAP, mira in genere ad accrescere la consapevolezza sulle probabilità di vincita reali dei giochi, sulle caratteristiche che ne favoriscono un utilizzo compulsivo e sugli aspetti della dipendenza patologica.
  • prevenzione selettiva: è rivolta a specifici sottogruppi della popolazione che presentano fattori di rischio e vulnerabilità per evitare che queste persone sviluppino un vero e proprio disturbo da gioco patologico. A questo livello, definito anche prevenzione secondaria, si attuano interventi brevi, di diagnosi e di trattamento precoce rivolti a giovani che possono risentire in modo lieve o moderato degli effetti del gioco (es. sulle performance di lavoro, benessere fisico, economico, sociale).
  • prevenzione indicata: definita prevenzione terziaria, è rivolta a soggetti che presentano un comportamento patologico da moderato a severo nel gioco e si traduce in interventi specialistici come il trattamento e la riabilitazione.

In questa concettualizzazione la scuola può contribuire in modo significativo alla prevenzione universale attraverso azioni dirette svolte al suo interno, ma anche alla prevenzione selettiva e indicata attraverso la collaborazione con altri presidi di salute nel territorio. Pertanto, è facile capire l’importanza di attivare forti connessioni tra la scuola e altre realtà del territorio orientate alla prevenzione e al contrasto del GAP, con competenze complementari tra loro.
Questo implica anche l’importanza di attingere ai risultati della ricerca educativa, sulla salute e delle sperimentazioni sul campo svolte, e di condividerli nel modo più ampio possibile.


Uno sguardo agli interventi di prevenzione
Un’analisi dettagliata sui comportamenti nel gioco d’azzardo nella popolazione giovanile ci viene fornita dall’indagine ESPAD 2015 relativa all’Italia, svolta periodicamente dal CNR su un campione di giovani tra i 15 e i 19 anni corrispondente alla scuola superiore di secondo grado.
Dallo studio (a cui rimandiamo per conoscere nel dettaglio i dati relativi alla diffusione del gioco tra i giovani) emerge che:

  • 1 studente su 2 ha giocato almeno una volta a giochi d’azzardo, il 42% nell’ultimo anno;
  • l’11% dei giovani presenta un profilo di rischio, mentre l’8% un profilo di gioco problematico, dati in lieve incremento rispetto all’anno precedente;
  • la realizzazione di attività di prevenzione del gioco d’azzardo negli istituti scolastici nel periodo 2008-2015 si è associata a un deciso decremento delle percentuali di giovani con profilo di gioco a rischio (dal 27% all’11%) e problematico (dal 10% all’8%).


Fattori di efficacia delle campagne di prevenzione
Le linee guida dell’Osservatorio riportano anche alcuni elementi interessanti rispetto ai fattori di efficacia delle campagne preventive del GAP tra i giovani, che qui sintetizziamo:

  • gli studi hanno rilevato negli anni un aumento delle conoscenze sul GAP tra i giovani, ma non un cambiamento in positivo dei comportamenti;
  • le campagne informative con approccio astensionistico (chiamate “DO NOT”) sono inefficaci o addirittura controproducenti;
  • le strategie basate sulla presentazione di dati statistici sembrano non avere benefici;
  • al contrario, le campagne sul gioco responsabile basate su storie reali, gli effetti negativi del gioco sulla vita e le strategie di manipolazione a opera dell’industria del gioco sono risultate efficaci;
  • le iniziative per la prevenzione universale e selettiva in assenza di altri interventi sono poco efficaci sul cambiamento diretto dei comportamenti (lo sono soltanto sulle persone già sensibili al problema), ma producono benefici in termini di aumento della sensibilità della comunità circostante e possono favorire l’attuazione di interventi e politiche in seguito;
  • le campagne perché siano efficaci devono essere progettate per un target specifico (età, genere, tipo di comportamenti di gioco).


La prevenzione nella scuola: che cosa funziona?
Dalle ricerche riportate nelle linee guida emerge inoltre che gli interventi di educazione e prevenzione del GAP con i giovani, per essere efficaci, dovrebbero:

  • riguardare tematiche rilevanti per i giovani e coerenti con la loro esperienza quotidiana;
  • utilizzare approcci inclusivi che valorizzano le capacità dei giovani*;
  • prevedere una valutazione con test di ingresso e uscita e la presenza di un gruppo di controllo per misurare i cambiamenti nelle conoscenze e nei comportamenti del target;
  • essere attuati all’età del primo approccio al gioco; la fascia d’età che massimizza l’efficacia degli interventi è la scuola secondaria di primo grado;
  • combinare una componente di informazione e una di sviluppo delle competenze di vita (life skills);
  • prevedere un numero minimo di 3-4 sessioni fino a 11-12 nell’arco di 2 anni;
  • integrare lezioni sulla probabilità di vincita al gioco, fallacie cognitive, problemi conseguenti al gioco d’azzardo, fattori di rischio, segnali di allarme rispetto al proprio comportamento di gioco;
  • coinvolgere la famiglia in modo da rafforzare i fattori protettivi dei giovani (miglioramento delle relazioni affettive e delle comunicazioni, aumento del monitoraggio dei genitori, collaborazione positiva scuola-famiglia).


* Una strategia particolarmente indicata è la peer education in cui gli studenti destinatari dell’intervento, a seguito di una formazione, rivestono il ruolo di modelli positivi rispetto ai comportamenti di gioco e la responsabilità di compiere azioni concrete a favore della comunità dei pari. Questo approccio fa leva sulle dinamiche di influenza sociale tra pari ed è in grado di modificare le convinzioni, gli atteggiamenti, la percezione delle norme sociali e le pratiche diffuse tra i giovani. Affinché questi programmi siano efficaci, richiedono di essere ben progettati in ogni loro parte: la creazione di un collegamento tra l’esigenza istituzionale e quella dei giovani, il reclutamento dei peer educator, la loro formazione sul piano delle conoscenze e delle strategie comunicative e comportamentali, i ruoli della “rete adulta” a loro supporto.


Il ruolo della formazione
Le Linee di azione dell’Osservatorio nazionale sottolineano anche la necessità di ripensare il sistema dei “punti di accesso” tramite i quali le persone con problemi di gioco possano essere individuate e prese in carico dai servizi di assistenza. Al fine di aumentare il più possibile le possibilità di contatto con gli operatori specializzati, si deve cioè realizzare una rete territoriale di supporto che renda disponibili diverse modalità di presa in carico oltre ai percorsi tradizionali (come gli sportelli di ascolto).
Questo è particolarmente importante per la popolazione di preadolescenti e adolescenti per la quale, in caso di accesso ai servizi, si deve ridurre al minimo il suo impatto sui processi di socializzazione e sul benessere personale e delle famiglie.
Di conseguenza, l’istituzione scolastica può essere vista come un vero e proprio un Front Office che raccolga le richieste di aiuto dei giovani e sia integrata con l’intera rete dei servizi. In questo senso emerge l’importanza dell’insegnante come primo “presidio di prevenzione” nei luoghi di vita frequentati ogni giorno dai giovani.
Affinché questo sia possibile, gli insegnanti devono essere formati rispetto al gioco d’azzardo sano e patologico, a saper individuare i segnali di allarme nei comportamenti degli studenti, a fornire informazioni corrette e a progettare interventi di prevenzione efficaci nella scuola, anche in collaborazione con altri esperti.


L’incontro tra prevenzione e tecnologie educative
Oggi la possibilità di integrare la ricerca, le metodologie didattiche e le tecnologie educative ci consente di aprire nuove frontiere nella prevenzione, con l’obiettivo di trovare strade efficaci nel lavoro con i giovani.
In questo terreno nuovo di sperimentazione, si parte dall’idea di sfruttare le potenzialità di tecnologie hardware e software appositamente progettate per il contesto educativo (robot educativi, software per il coding, elettronica creativa, game making…) ribaltando la modalità di uso improntata al consumo - passivo e spesso compulsivo - diffusa nella popolazione giovanile e proponendone una che pone in primo piano la sperimentazione diretta, la mentalità progettuale e la creazione di prodotti significativi per i ragazzi adatti ad affrontare problemi del mondo reale.
Percorsi di questo genere diventano “palestre” dove i ragazzi rafforzano le relazioni sociali necessarie per il loro benessere emotivo e si allenano a cooperare in team; imparano ad accettare la frustrazione generata dalle difficoltà e dall’errore (sempre dietro l’angolo!); sviluppano funzioni cognitive superiori necessarie per la progettazione di un processo di lavoro, ma anche per l’auto-controllo e la presa di decisione; e arrivano a creare prodotti digitali significativi con cui possano anche esercitare funzioni di peer educator nelle loro reti amicali (che si tratti di creare un’app per sensibilizzare al gioco patologico, un videogame sul tema delle dipendenze tecnologiche o un simulatore virtuale di una slot machine).
In questo progetto viene descritta un’esperienza di prevenzione della dipendenza da gioco e da tecnologia realizzata con giovani dai 14 ai 18 anni in cui si è cercato di andare in questa direzione.

 

Bibliografia

 

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