Tempo di lettura/visione: 8 min
Il contrasto del gioco d’azzardo è stato affrontato negli ultimi anni dallo Stato attraverso una serie di misure normative tra cui la Legge n. 189/2012, che dal 2013 ha previsto vincoli più stringenti sui messaggi pubblicitari dei giochi con vincite di denaro e disposizioni sulle distanze minime dei punti di gioco dai luoghi sensibili come le scuole.
Negli anni si sono aggiunte normative locali, regionali e perfino comunali, che vanno a rafforzare gli interventi legislativi nazionali.
Ma accanto a misure che seguono un approccio repressivo e misure sanzionatorie, è del tutto evidente che un ruolo centrale per il contrasto al fenomeno è svolto dagli interventi educativi e i programmi di prevenzione al gioco d’azzardo patologico che pongono in prima linea la scuola.
La prevenzione del gioco d’azzardo patologico e il ruolo della scuola
Per comprendere meglio il ruolo che la scuola può giocare nella prevenzione al gioco d’azzardo patologico - e in altre forme di abuso/dipendenza - è utile precisare il significato di prevenzione.
Il d.l. n. 158 del 2012 ha istituito presso il Ministero della Salute un Osservatorio sul gioco d’azzardo - di cui fanno parte esperti individuati dai Ministeri ed esponenti delle associazioni rappresentative delle famiglie e dei giovani - allo scopo di monitorare il fenomeno e studiare le misure per contrastare la diffusione del gioco d’azzardo patologico.
L’Osservatorio, nelle “Linee di azione” approvate dalla Conferenza Stato Regioni il 6 Dicembre 2017, definisce “prevenzione” ogni “azione diretta a impedire il verificarsi o il diffondersi di fatti non desiderati o dannosi”.
Le azioni di prevenzione in riferimento al gioco d’azzardo patologico (GAP) sono riconducibili a quattro principali ambiti:
Nel contesto scolastico la prevenzione si può attuare prevalentemente sui due livelli dell’informazione/educazione degli studenti e della formazione agli insegnanti.
Livelli di prevenzione
Possiamo precisare il significato di prevenzione del gioco d’azzardo attraverso il modello proposto da Korn e Shaffer (1999), utile per definire gli interventi di salute pubblica nell’ottica della prevenzione. Il modello distingue le due condizioni di gioco d’azzardo sano e patologico: nel primo il giocatore ha consapevolezza delle reali probabilità di vincita, vive il gioco in modo equilibrato rispetto alle altre attività della vita e attua comportamenti di scommessa economicamente sostenibili; nel secondo ha un’errata stima delle probabilità di vincita, l’esperienza di gioco perde il carattere di piacevolezza diventando un atto necessario e compulsivo, ed è associato a disagio psicologico e alla compromissione delle condizioni economiche.
Il modello permette di considerare le condizioni di gioco d’azzardo nella popolazione (assente, sano e patologico) entro un continuum di intensità o gravità e di individuare corrispondenti interventi di prevenzione diversi per strumenti, obiettivi e target:
Il corso gratuito "Collaborare a scuola con il digitale"
Un'area personalizzata con i tuoi contenuti preferiti
Una lezione di prova gratuita per ogni corso online
Dirette ed eventi dedicati agli utenti iscritti
In questa concettualizzazione la scuola può contribuire in modo significativo alla prevenzione universale attraverso azioni dirette svolte al suo interno, ma anche alla prevenzione selettiva e indicata attraverso la collaborazione con altri presidi di salute nel territorio. Pertanto, è facile capire l’importanza di attivare forti connessioni tra la scuola e altre realtà del territorio orientate alla prevenzione e al contrasto del GAP, con competenze complementari tra loro.
Questo implica anche l’importanza di attingere ai risultati della ricerca educativa, sulla salute e delle sperimentazioni sul campo svolte, e di condividerli nel modo più ampio possibile.
Uno sguardo agli interventi di prevenzione
Un’analisi dettagliata sui comportamenti nel gioco d’azzardo nella popolazione giovanile ci viene fornita dall’indagine ESPAD 2015 relativa all’Italia, svolta periodicamente dal CNR su un campione di giovani tra i 15 e i 19 anni corrispondente alla scuola superiore di secondo grado.
Dallo studio (a cui rimandiamo per conoscere nel dettaglio i dati relativi alla diffusione del gioco tra i giovani) emerge che:
Fattori di efficacia delle campagne di prevenzione
Le linee guida dell’Osservatorio riportano anche alcuni elementi interessanti rispetto ai fattori di efficacia delle campagne preventive del GAP tra i giovani, che qui sintetizziamo:
La prevenzione nella scuola: che cosa funziona?
Dalle ricerche riportate nelle linee guida emerge inoltre che gli interventi di educazione e prevenzione del GAP con i giovani, per essere efficaci, dovrebbero:
* Una strategia particolarmente indicata è la peer education in cui gli studenti destinatari dell’intervento, a seguito di una formazione, rivestono il ruolo di modelli positivi rispetto ai comportamenti di gioco e la responsabilità di compiere azioni concrete a favore della comunità dei pari. Questo approccio fa leva sulle dinamiche di influenza sociale tra pari ed è in grado di modificare le convinzioni, gli atteggiamenti, la percezione delle norme sociali e le pratiche diffuse tra i giovani. Affinché questi programmi siano efficaci, richiedono di essere ben progettati in ogni loro parte: la creazione di un collegamento tra l’esigenza istituzionale e quella dei giovani, il reclutamento dei peer educator, la loro formazione sul piano delle conoscenze e delle strategie comunicative e comportamentali, i ruoli della “rete adulta” a loro supporto.
Il ruolo della formazione
Le Linee di azione dell’Osservatorio nazionale sottolineano anche la necessità di ripensare il sistema dei “punti di accesso” tramite i quali le persone con problemi di gioco possano essere individuate e prese in carico dai servizi di assistenza. Al fine di aumentare il più possibile le possibilità di contatto con gli operatori specializzati, si deve cioè realizzare una rete territoriale di supporto che renda disponibili diverse modalità di presa in carico oltre ai percorsi tradizionali (come gli sportelli di ascolto).
Questo è particolarmente importante per la popolazione di preadolescenti e adolescenti per la quale, in caso di accesso ai servizi, si deve ridurre al minimo il suo impatto sui processi di socializzazione e sul benessere personale e delle famiglie.
Di conseguenza, l’istituzione scolastica può essere vista come un vero e proprio un Front Office che raccolga le richieste di aiuto dei giovani e sia integrata con l’intera rete dei servizi. In questo senso emerge l’importanza dell’insegnante come primo “presidio di prevenzione” nei luoghi di vita frequentati ogni giorno dai giovani.
Affinché questo sia possibile, gli insegnanti devono essere formati rispetto al gioco d’azzardo sano e patologico, a saper individuare i segnali di allarme nei comportamenti degli studenti, a fornire informazioni corrette e a progettare interventi di prevenzione efficaci nella scuola, anche in collaborazione con altri esperti.
L’incontro tra prevenzione e tecnologie educative
Oggi la possibilità di integrare la ricerca, le metodologie didattiche e le tecnologie educative ci consente di aprire nuove frontiere nella prevenzione, con l’obiettivo di trovare strade efficaci nel lavoro con i giovani.
In questo terreno nuovo di sperimentazione, si parte dall’idea di sfruttare le potenzialità di tecnologie hardware e software appositamente progettate per il contesto educativo (robot educativi, software per il coding, elettronica creativa, game making…) ribaltando la modalità di uso improntata al consumo - passivo e spesso compulsivo - diffusa nella popolazione giovanile e proponendone una che pone in primo piano la sperimentazione diretta, la mentalità progettuale e la creazione di prodotti significativi per i ragazzi adatti ad affrontare problemi del mondo reale.
Percorsi di questo genere diventano “palestre” dove i ragazzi rafforzano le relazioni sociali necessarie per il loro benessere emotivo e si allenano a cooperare in team; imparano ad accettare la frustrazione generata dalle difficoltà e dall’errore (sempre dietro l’angolo!); sviluppano funzioni cognitive superiori necessarie per la progettazione di un processo di lavoro, ma anche per l’auto-controllo e la presa di decisione; e arrivano a creare prodotti digitali significativi con cui possano anche esercitare funzioni di peer educator nelle loro reti amicali (che si tratti di creare un’app per sensibilizzare al gioco patologico, un videogame sul tema delle dipendenze tecnologiche o un simulatore virtuale di una slot machine).
In questo progetto viene descritta un’esperienza di prevenzione della dipendenza da gioco e da tecnologia realizzata con giovani dai 14 ai 18 anni in cui si è cercato di andare in questa direzione.
Bibliografia
FREE
Tempo: 15 min
FREE
Tempo: 21 min
3.50€
Tempo: 50 min
Ciao! Sono Wetruvio, il tuo assistente virtuale!