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Consigliato per la fascia d'età: SECONDARIA II GRADO
Adattabile alla fascia d'età: SECONDARIA I GRADO
In un mondo sempre più digitale e interconnesso è facile per un ragazzo, senza una guida appropriata, navigare in rete e scoprire fenomeni dannosi che potrebbero compromettere la qualità della sua vita. Alienazione, assuefazione, hikikomori, sono problemi che in ogni punto del globo molte famiglie devono affrontare per salvaguardare i propri figli.
Non solo, oggi anche il gioco d’azzardo è entrato in maniera perentoria su Internet attraverso pubblicità accattivanti e promesse di soldi facili.
Il tema della prevenzione a queste dipendenze dovrebbe essere affrontato già con i bambini per indirizzarli e aiutarli a sviluppare precocemente consapevolezza su questi temi, auto-regolazione e capacità di resistere alle pressioni sociali dei gruppi di pari e del marketing diffuso nei media.
Per questo motivo, la scuola deve porsi come prima agenzia educativa e di prevenzione rispetto alle emergenze giovanili e allinearsi alle conoscenze più recenti della ricerca sull’efficacia degli interventi di prevenzione in ambito scolastico. Su questo tema, rimandiamo a un articolo di approfondimento che raccoglie alcuni risultati degli studi sulla prevenzione scolastica.
Per unire il problema della prevenzione dei giovani e la consapevolezza dei ragazzi adolescenti, questo progetto, realizzato da TALENT insieme alla cooperativa Polo9, ha il compito di informare gli studenti di scuola superiore su questo tema al fine di progettare e realizzare un’app (utilizzando App Inventor 2) distribuibile al pubblico allo scopo di prevenzione.
Nel progetto hanno partecipato non soltanto ragazzi provenienti da vari istituti scolastici ma anche da comunità di recupero, per cui il valore del progetto assume un valore maggiore soprattutto per la cooperazione del gruppo.
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Dirette ed eventi dedicati agli utenti iscritti
Partecipanti: ragazze e ragazzi tra i 14 ai 18.
Durata totale del progetto: 30 ore
Durata di ciascun incontro: 3 ore.
Il progetto ha coinvolto ragazzi provenienti da istituti differenti e con competenze diverse, per cui si è adattato il laboratorio in modo di mettere tutti sullo stesso piano.
Non sono necessari prerequisiti specifici, anche se aver già avuto a che fare con il coding può essere di aiuto.
La prima ora di laboratorio è stata dedicata alla conoscenza degli studenti partecipanti, in quanto provenienti da istituti e realtà differenti. E’ fondamentale creare un ambiente di lavoro piacevole in cui i ragazzi possano esprimersi liberamente e cooperare.
Per conoscere i loro background oltre alle presentazioni di rito abbiamo effettuato un gioco di conoscenza:
Per sondare le conoscenze sul gioco d’azzardo abbiamo effettuato un quiz su Kahoot.
Il sito permette di creare delle domande e far connettere ragazzi o gruppi per rispondere e assegnare un punteggio in base alle risposte corrette.
“Dov’è nato il gioco d’azzardo?”, “In un anno quanto spendono gli italiani nel gioco d’azzardo?”, “Qual è il gioco d’azzardo preferito dagli adolescenti?”, queste e altre domande sono state poste al gruppo.
Il gruppo di studenti coinvolto nella sperimentazione non ha mostrato una piena consapevolezza dei dati e del fenomeno, soprattutto per quanto riguarda le dipendenze dei più giovani.
In questo articolo possiamo avere un breve quadro del fenomeno nel panorama italiano attuale.
Per consolidare le nuove informazioni apprese e sviluppare la creatività del gruppo si è deciso di realizzare un wall, una superficie vuota in cui inserire grafiche e messaggi di impatto per avere sempre disponibili le conoscenze apprese.
Alcune delle grafiche sono state realizzate su Canva.
Ci siamo poi chiesti perché il termine gioco venga usato.
Ognuno degli studenti ha ragionato su cosa sia il gioco, visionando anche la definizione che viene data dal vocabolario, cercando di capire perché il termine gioco sia associato all’azzardo.
Uno dei metodi più efficaci per dimostrare la quasi impossibilità di vincere ai giochi d’azzardo comuni è quella di dimostrare matematicamente che la probabilità di vincita è estremamente bassa.
Per comprendere il significato di un evento praticamente impossibile ci siamo divertiti nell’effettuare una stima di probabilità mettendo in ordine degli eventi tra il meno probabile al più probabile.
Abbiamo stampato alcune immagini e le abbiamo appese su una parete; ogni ragazzo, ragionando in base alle proprie conoscenze, doveva numerarle.
Ne riportiamo tre ma è possibile mettere qualsiasi evento, anche cercando le stime in rete.
Qual è l’evento di probabilità minore tra vincere al super enalotto, avere un incidente aereo o essere colpiti da un meteorite?
Quasi tutti hanno sbagliato l’ordine di stima della probabilità:
Per addentrarci nel “gioco” abbiamo studiato la probabilità di vincita lanciando dei dadi e delle monete.
È stato utilizzato un simulatore online che permette di tirare un numero a scelta di dadi e così tenere traccia delle uscite ripetute.
In questa pagina sono riassunte le nozioni elementari della teoria della probabilità, utili per interpretare i dati ricavati dal lancio dei dadi e della moneta.
La teoria della probabilità matematica può richiedere numerose ore di studio, per cui per effettuare una sintesi abbiamo solo constatato che la probabilità di vincita (rapporto fra casi favorevoli e casi possibili) diventa sempre più bassa all’aumentare dei casi possibili.
Per il lancio di una moneta siamo al 50% di possibilità (quindi molto alta), introvabile nei giochi d’azzardo più comune.
Per i dadi cercando di ottenere lo stesso numero la probabilità è di 1/6. Abbiamo visto che per il superenalotto la possibilità di vincita è incredibilmente bassa!
Durante queste prove ci siamo agganciati ad un concetto importante che gli studenti hanno espresso: quello del numero ritardatario.
Soprattutto nel gioco del lotto si è portati a credere che un numero che non esce da molto tempo abbia più probabilità di uscire. La realtà è ben diversa, come hanno potuto sperimentare i ragazzi ad esempio lanciando due dadi insieme e cercando sempre la combinazione di due numeri: la probabilità non è in questo caso (come nel lotto e negli altri giochi) influenzata dagli eventi passati, per cui rimane sempre la stessa.
Altri esempi, in base al tempo a disposizione, si possono fare anche con altri tipici giochi come ad esempio la roulette.
L’ultimo step è stato quello di visionare alcune pubblicità delle scommesse online, notando che i giochi sponsorizzati siano sempre affiancati da un personaggio sportivo vincente, proprio per far credere all’utente che possa vincere in maniera facile.
Un percorso analogo è stato effettuato per le dipendenze tecnologiche, ma non potendo effettuare prove pratiche come per il gioco d’azzardo, l’iter è stato differente.
Kahoot è stato il primo approccio per sondare le conoscenze sul tema che rispetto al gioco d’azzardo vede gli studenti partecipanti più consapevoli del problema. Sicuramente il mondo digitale è più vicino alla loro esperienza rispetto al gioco d’azzardo e a scuola se ne parla maggiormente.
Da questo punto in poi abbiamo lasciato libertà di scelta e ricerca sul tema della dipendenza tecnologica cercando di guidare i ragazzi su alcuni punti.
Il primo è stato quello di far cercare loro la propria identità individuale in rete digitando il proprio nome su un motore di ricerca, per far comprendere agli studenti che in rete c’è la traccia di ogni loro azione digitale, probabilmente anche le più recondite nel tempo, spesso indicata con il termine digital footprint.
Questo può aprire a varie riflessioni con i ragazzi sulle conseguenze derivanti dal compiere azioni devianti o veri e propri reati online come le prevaricazioni tipiche del cyberbullismo, il cyberstalking e il revenge porn (pubblicare foto e video privati a sfondo sessuale di coetanei di solito a scopo di vendetta o ricattatorio).
Sul tema dell’identità digitale ci siamo collegati a quello dell’avatar digitale, che nasce in realtà come estensione positiva della nostra identità in rete e in condizioni normali può permettere ai ragazzi di sperimentarsi nelle relazioni, esplorare differenti identità e acquisire maggiore consapevolezza delle proprie qualità e limiti; ma che per alcuni ragazzi che vivono forme rilevanti di sofferenza sociale ed emotiva può essere il segnale di problematiche gravi come il ritiro sociale, di cui una forma molto nota è la sindrome di Hikikomori.
Ecco l’elenco degli argomenti trattati nelle 12 ore di introduzione ad App Inventor
Terminata la fase di introduzione ad App Inventor gli studenti hanno acquisito gli strumenti necessari per poter progettare in maniera autonoma la loro App. Alcuni hanno scelto il tema del gioco d’azzardo mentre altri quello delle dipendenze tecnologiche.
Per progettare l’app le coppie di studenti hanno deciso insieme che idee utilizzare e le hanno scritte su un foglio in modo da procedere ordinati e organizzati.
Alleghiamo alcuni screenshot per mostrare parti di queste app che possiamo dividere principalmente in due categorie:
Una schermata di app in cui si propongono brani rilassanti da ascoltare nel caso in cui si abbia una voglia compulsiva di controllare lo smartphone:
Due schermate di app in cui si propongono una serie di contatti utili nel caso in cui si abbia bisogno di aiuto, qualora ci si renda conto di esseri dipendenti dal gioco d’azzardo o dalla tecnologia.
Le due app vincitrici (selezionate da una giuria di esperti) implementano le seguenti funzioni: per quanto riguarda il tema delle dipendenze tecnologiche, attraverso dei quiz l’utente può capire se stia utilizzando troppo lo smartphone, può ascoltare musica benefica per calmare l’ansia e lo stress e può chiedere aiuto a centri di esperti del settore sfruttando alcuni pulsanti dell’applicazione; nell’altra, sul gioco d’azzardo, l’utente può sperimentare in prima persona le probabilità di alcuni giochi provandoli direttamente. È inoltre presente un quiz creato ad hoc sul gioco d’azzardo.
Lo studente al termine delle attività:
Articolo "Prevenire il gioco d'azzardo patologico a scuola: si può?"
Hikikomori: "Chi sono gli Hikikomori?"
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