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Costruzione e programmazione dei robot animali

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Costruzione dei robot animali

Gli alunni sono divisi in gruppi di 4 o (al massimo) 5 alunni (si possono riprendere i gruppi delle attività precedenti o ricrearli in base alle necessità della classe). Consigliamo preferibilmente di costituire gruppi da 4 bambini, a meno che non si disponga di un numero necessario di kit e si debba per forza creare gruppi da 5.   

Si spiega che il lavoro di costruzione dei vari robot è svolto assegnando un ruolo a ciascun membro del gruppo:

  • Programmatore: interpreta e istruzioni di montaggio del robot e le comunica agli altri;
  • Magazziniere: cerca i pezzi corretti dentro la scatola e li passa al costruttore;
  • Tecnico-assemblatore: assembla i pezzi seguendo le indicazioni del programmatore;
  • Validatore: controlla il corretto assemblaggio del robot, passo dopo passo, e il corretto lavoro del gruppo nel complesso (il rispetto dei ruoli, la comunicazione...);
  • Reporter (nel caso di gruppi da 5 alunni): documenta la costruzione del robot annotando su carta i vari passaggi o facendo disegni/foto del lavoro.
Per far sì che ogni alunno ricopra tutti i ruoli, ogni 6-7 minuti l’insegnante dà un segnale (battuta di tamburello, mani, ecc) che indica il cambio dei ruoli, il quale avviene facendo occupare ad ogni bambino la sedia alla sua destra.

L’obiettivo di questa fase è che ogni gruppo arrivi alla costruzione di un personaggio della storia che può essere:
  • uno dei “classici” personaggi del kit Lego® Wedo che si possono montare seguendo le istruzioni; è indicato partire con la costruzione di personaggi seguendo le istruzioni soprattutto se gli studenti non conoscono il kit, e quindi si trovano ad vivere le prime esperienze di costruzione di un robot. Scegliendo questo tipo di attività, si potrà proporre una costruzione più creativa con il kit Lego® facendo costruire elementi di supporto al personaggio, ad esempio un tamburo nel caso della scimmia (vedi immagine sottostante a destra)!
  • un personaggio creato a partire da una delle istruzioni disponibili e in seguito modificato in alcune sue parti per diventare qualcos’altro (ad esempio per la costruzione di un lupo è possibile prendere spunto dalle istruzioni del leone e poi modificare il robot a piacimento fino a creare il personaggio desiderato);
  • un personaggio o un oggetto totalmente inventato dagli studenti; questo tipo di costruzione è piuttosto complessa, e richiede la conoscenza da parte degli studenti dei possibili meccanismi di movimento caratteristici dei robot (sfruttando ruote dentate, camme, etc.)
Nella figura seguente (a sinistra) è riportato un momento della costruzione del robot e del lavoro in gruppo con i diversi ruoli (il programmatore accanto al computer e in senso antiorario il tecnico-assemblatore, la magazziniera e il validatore).

Qual è il risultato finale? Le figure sottostanti mostrano due robot che possono essere costruiti con il kit Lego® Wedo: la scimmia e il leone.

Programmazione dei robot

Terminata la costruzione del robot, gli studenti affrontano alcune sfide di programmazione utilizzando il software Scratch (oppure il software Lego Wedo).

In un primo momento gli alunni sono coinvolti in alcune sfide di programmazione con difficoltà crescente al fine di apprendere le funzioni del software e per esercitarsi con concetti di matematica, coding, pensiero computazionale e logica. Gli alunni devono far eseguire al robot quanto richiesto dall’insegnante o dall’esperto che sta conducendo la lezione.

Di seguito alcuni esempi (con possibili soluzioni sia in Scratch che in Lego Wedo software):

  • “Fate eseguire al leone questo comportamento: il leone si solleva sulle zampe, fa un ruggito, si abbassa e poi ripete l’azione senza fermarsi mai”.

  • “La scimmia suona la batteria per 5 secondi a una velocità media, poi si ferma per 3 secondi e quindi ricomincia a una velocità più elevata. Lo fa per due volte e poi si ferma”.

Tra i robot che potrebbero essere costruiti dagli studenti ci potrebbe essere anche il coccodrillo:

All'interno della bocca del coccodrillo è presente il sensore di movimento, che riesce a rilevare la distanza tra un oggetto e il sensore stesso.
Un possibile esercizio di programmazione connesso al coccodrillo potrebbe essere:

  • "Ogni volta che il coccodrillo vede passare qualcosa vicino alla sua bocca, prova a mangiarlo! La bocca resta chiusta per 3 secondi e poi torna ad aprirsi per mangiare altro."

Per approfondimenti e ulteriori spunti rispetto ai sensori del kit Lego Wedo vi consigliamo la lettura di questi due nostri tutorial:

  1. Sensore di inclinazione
  2. Sensore di movimento

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