Tempo di lettura/visione: 5 min
Consigliato per la fascia d'età: SECONDARIA I GRADO
In questa lezione troverai uno spunto da realizzare con i tuoi studenti utilizzando Scratch 3.0 ed un po' di Matematica.
Se fai connettere i tuoi studenti al sito di Scratch 3.0 scegliendo la categoria Operatori noterai che non è presente un blocco che ti permette di calcolare la potenza di un qualsiasi numero inserito dall’utente. L’ultimo blocco della categoria Operatori (che consente di calcolare il valore di varie funzioni matematiche, dopo aver inserito un input) tra le varie possibilità permette di calcolare l’elevamento a potenza del numero di Eulero (la funzione esponenziale), o l’elevamento a potenza con base 10. Purtroppo non esiste una funzione generica che dati due input (la base e l’esponente) calcoli in automatico la potenza. Quindi perché non costruirsi un algoritmo o una funzione che lo faccia in automatico?
Questo progetto può essere realizzato in circa 2 ore di lavoro.
Nel caso si volesse approfondire la costruzione del diagramma di flusso (che sta alla base del progetto) si potrebbe strutturare il percorso in 4 ore, suddivise in 2 lezioni.
Questo progetto potrebbe essere rivolto a studenti di scuola secondaria di I grado (classe terza), come consolidamento del concetto di elevamento a potenza, o come ripasso per la scuola secondaria di II grado.
Pre-requisiti
Il corso gratuito "Collaborare a scuola con il digitale"
Un'area personalizzata con i tuoi contenuti preferiti
Una lezione di prova gratuita per ogni corso online
Dirette ed eventi dedicati agli utenti iscritti
Ecco una possibile struttura per svolgere un’attività di questo tipo:
Presenta il problema ai tuoi studenti: i programmatori di Scratch si sono dimenticati di inserire un blocco per poter calcolare l’elevamento a potenza di un qualsiasi numero!
All’interno di Scratch abbiamo a disposizione il blocco "funzione" che permette di calcolare la potenza del numero di Eulero o di 10 (figura 1), e il blocco moltiplicazione (al cui interno posso annidare altri blocchi moltiplicazione così da ottenere il calcolo di una potenza, come in figura 2), ma utilizzando solo questo blocco non avremo un algoritmo generale per il calcolo della potenza di un numero.
Il lavoro del programmatore invece è proprio quello di progettare algoritmi e funzioni che siano più generali possibili, così da poter essere utilizzati in più contesti differenti: in questo caso l’algoritmo dovrà funzionare per qualsiasi coppia di numeri inseriti dall’utente!
Dopo aver lanciato la sfida, gli studenti potrebbero iniziare a progettare differenti soluzioni con carta e penna. La domanda che si potrebbe fare agli studenti è la seguente:
Come posso spiegare ad un computer tutte le operazioni necessarie a calcolare una potenza?
Per arrivare ad una bozza di algoritmo gli studenti potrebbero riflettere sui passaggi necessari al calcolo delle potenze, utilizzando esempi reali. In Matematica la definizione di potenza è la seguente:
dove n si definisce base, m esponente.
Ad esempio, se dovessi spiegare ad un computer come calcolare 3 elevato alla 4, potrei effettuare i seguenti passaggi:
In sostanza dopo aver inizializzato la variabile “prodotto parziale” = 1 (il valore di qualsiasi numero, eccetto 0, elevato a 0), effettuo la moltiplicazione tra il prodotto parziale e la base della potenza (nell’esempio 3) un numero di volte pari all’esponente; ogni volta il prodotto parziale diventa il risultato della moltiplicazione! Questa procedura funziona solo se l’esponente è un numero intero.
Il diagramma di flusso potrebbe essere uno strumento molto utile per rappresentare quanto proposto finora. Nell’immagine sotto proponiamo una bozza semplificata di un possibile diagramma su cui riflettere con gli alunni.
Dopo aver ragionato, costruito, disegnato nella fase precedente, invita gli studenti a condividere tutte le idee che hanno avuto su come risolvere il problema. In questo modo gli alunni si potranno confrontare, scambiare feedback e spunti di miglioramento.
Proviamo a costruire in Scratch 3.0 la sequenza necessaria ad implementare l’algoritmo esposto in precedenza. Iniziamo dalla progettazione grafica: inserisci un personaggio ed uno sfondo a piacere.
Dobbiamo poi iniziare a lavorare alla logica: è fondamentale chiedere all’utente quali sono la base e l’esponente della potenza da calcolare, quindi avremo bisogno di 2 variabili all’interno delle quali salvare i valori inseriti.
Per creare una variabile in Scratch clicca su Variabili (colonna a sinistra), poi scegli “Crea una variabile” e assegnale un nome.
Nel nostro script abbiamo creato due variabili, denominate base ed esponente.
Nella sequenza qui sotto trovi la prima parte del lavoro svolto:
A questo punto possiamo lavorare alla parte matematica dell’algoritmo! La sequenza da costruire potrebbe essere fatta più o meno in questo modo:
Ricorda che:
Che sequenza devo costruire dentro l’ “altrimenti”?
Divertiti con i tuoi studenti a completare questo progetto!
Dopo che ogni gruppo di studenti avrà completato il proprio progetto in Scratch, dedica l’ultima parte della lezione ad una condivisione finale, così da permettere ad ogni team di presentare il proprio artefatto digitale!
Per questo progetto si è preso spunto da un progetto presente all’interno della Community di Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/2468467/
Trovi il progetto completo in Scratch 2 a questo link.
Se vuoi scaricare il progetto completo in Scratch 3.0 clicca qui.
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