Qualche mese fa abbiamo annunciato i primi due risultati del progetto europeo STEAM_H del quale siamo partner. Se hai perso lo scorso articolo lo trovi cliccando qui! Con l'aggiornamneto di oggi invece possiamo finalmente annunciare l'arrivo del terzo risultato. Continua a leggere per saperne di più.
Il progetto vuole porre l'attenzione sull'approccio STEM arricchito dall'ARTE e dalle Scienze UMANE, rappresentate dall'H di Humanities! TALENT e WeTurtle stanno lavorando in collaborazione con scuole e organizzazioni partner di vari Paesi: Italia, Irlanda, Germania e Spagna. Proprio grazie al carattere internazionale del progetto tra poche settimane, alla fine di Ottobre, si terrà un corso di formazione internazionale per docenti presso uno degli enti partner: il FabLab di Monaco di Baviera. I nostri co-fondatori, Lorenzo Cesaretti e Michele Storti, ci saranno per dare un contributo e per imparare cose nuove! Presto vi racconeteremo tutto ma per ora possiamo concentrarci sull'Output Intellettuale numero 3: un Programma di formazione per docenti!
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Programma di formazione per docenti STEAM_H
Il programma formativo STEAM_H è finalmente disponibile, per ora in inglese ma a breve arriverà anche in italiano.
Si tratta di un programma di formazione modulare per promuovere la competenza degli insegnanti e degli educatori della scuola primaria nell'attuazione di processi inclusivi a scuola attraverso attività multidisciplinari STEAM. Lo scopo è incoraggiare gli insegnanti e gli educatori della scuola primaria, anche senza esperienza, a comprendere l'istruzione STEAM, a provare una varietà di approcci, ad aggiornare la propria formazione e a coinvolgere altri insegnanti!
Il modulo 1 fornisce una definizione di STEAM come approccio educativo, si concentra sull'utilizzo di approcci STEAM e metodologie nell'ambito della classe Primaria. Descrive i legami con la cultura dei maker ed esplora il positivo impatto delle attività inclusive STEAM su diversi gruppi.
Il modulo 2 esplora tre aspetti chiave delle attività STEAM per le scuole:
l'uso preferenziale della didattica attiva/partecipativa
lavorare in contesti interdisciplinari
la pianificazione di attività STEAM che utilizzano strumenti semplici per innovare la didattica.
Il modulo 3 si concentra sull'inclusione e su come l'apprendimento STEAM può aiutare, soprattutto in contesti di apprendimento esperienziali e interdisciplinari. Approfondisce l'apprendimento altamente individualizzato, spiega come favorire il pensiero creativo e innovativo e come creare un ambiente che sia inclusivo ed equo.
Il modulo 4 fornisce una guida per insegnanti ed educatori che vogliono lavorare con le STEAM non hanno molte risorse spaziali e dotazioni tecnologiche, quindi permette di strutturare attività compatibili con la capacità tecnologica dell'insegnante, degli studenti e della scuola.
Il modulo 5 va ancora oltre nel supportare l'integrazione di attività ad alto contenuto tecnologico (High Tech), come quelle utilizzate nei Maker Spaces e FabLab, ad esempio modellazione 3D e Stampa 3D, elettronica e saldatura, video in stop motion e coding.
Infine, il Modulo 6 è una raccolta di casi di studio, che presenta diversi tipi di attività e situazioni STEAM e mostra l'impatto di lezioni STEAM sull'apprendimento degli studenti.
Se intanto vuoi scaricare la versione in inglese la trovi sul sito ufficiale del progetto cliccando qui! A breve arriverà anche la versione in Italiano!
Badge di STEAM_H
Il progetto ci consente di rendere partecipi docenti e dirigenti di tutta Italia regalando un "badge" cioè una medaglietta, che attesta la propria passione o esprienza nelle STEAM! Se ti fa piacere puoi ricevere anche tu il badge di STEAM_H che portai riutilizzare nelle tue presentazioni, sui social, sul tuo sito o sul sito della scuola!
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