Tempo stimato per la lezione in classe: 2.00 h
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Nel precedente incontro sono state realizzate macchine non motorizzate, quindi non in grado di accendersi e spegnersi. L’obiettivo di questa lezione sarà effettuare esperimenti così da comprendere le differenze tra macchine e robot, in particolare la presenza di intelligenza (programmata dall’uomo) nel robot. Alla fine della lezione si arriverà quindi a definire il robot come una macchina in grado di svolgere lavori al posto dell’uomo in autonomia, prendendo decisioni grazie all’intelligenza che gli viene fornita dal programmatore.
Gli studenti suddivisi in team inizialmente costruiscono macchine e le programmano affinchè si accendano e spengano con i tasti della tastiera (come il ventilatore nell’immagine sottostante), o che siano in grado di mostrare dei valori (come il misuratore di distanze creato con il sensore di movimento del kit Wedo).
Di seguito vengono mostrati due script di esempio per accendere e spegnere il motore del ventilatore, e per attivare la lettura del sensore (il valore del sensore viene mostrato sullo schermo grazie al personaggio gatto in Scratch).
Terminati gli esperimenti con queste macchine gli alunni si sono cimentati nella costruzione di un altro robot con le istruzioni Lego®: il robot portiere.
Il robot portiere è stato programmato così da far emergere comportamenti “intelligenti”. Lo script a sinistra ad esempio accende i motori quando si preme il tasto “a” della tastiera, e quando il robot subisce gol il movimento termina (il gol viene rilevato grazie al sensore di movimento posto dietro il palo della porta). Lo script a destra permette di realizzare una vera e propria gara tra il portiere e un giocatore: ogni volta che il robot subisce gol compare il fumetto “Gooool” sullo schermo del pc, si incrementa un contatore di gol (la variabile punteggio), e se i gol sono 10 il gioco finisce con un messaggio per l’utente: “Bravo, hai fatto 10 gol. Hai vinto!”.
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