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Educazione Civica con un Piccolo Robot Programmabile a Colori

Il progetto che andiamo ora a presentare intende mostrare il possibile utilizzo del robot Ozobot, sia nella versione Bit che Evo, con studenti di Scuola Primaria. Si tratta di un robot piccolissimo ma versatile e con grandi potenzialità; è infatti caratterizzato da led, sensori, ruote e...

Chiara Orbisaglia   by Chiara Orbisaglia
Coding
CATEGORIA
Coding
Ozobot

Tempo di lettura progettoTempo di lettura/visione: 10 min

PrimariaConsigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione progetto WeTurtle

Introduzione

Il progetto che andiamo ora a presentare intende mostrare il possibile utilizzo del robot Ozobot, sia nella versione Bit che Evo, con studenti di Scuola Primaria. Si tratta di un robot piccolissimo ma versatile e con grandi potenzialità; è infatti caratterizzato da led, sensori, ruote e motore e può essere utilizzato da solo senza devices aggiuntivi.

Si tratta di un robot molto semplice da utilizzare in quanto presenta solo un tasto che ha la funzione di accendimento/spegnimento; inoltre, lavora sul movimento e sul riconoscimento dei colori e della linea (line follower). Attraverso i sensori presenti sotto la “pancia”, Ozobot è infatti in grado di seguire una linea nera e di riconoscere determinati colori: blu, verde, rosso. A seconda della combinazione di questi ultimi si muove in modo diverso; quindi rileva i colori, li registra e attribuisce a una particolare sequenza di colori un corrispondente comando (cambio di velocità, cambio di direzione, etc). Ad esempio, disegnando un labirinto, il robot si muoverà seguendo la linea nera che rappresenta il percorso e cercherà di uscire attraverso le sequenze di colore, cioè i comandi, che i bambini devono impostare. Ozobot ha anche un sensore di distanza: se trova un ostacolo davanti a sé, ad esempio una mano o un altro robot, si ferma per poi ripartire quando non avrà più nulla che lo blocca.

I lavori didattici svolti con questo robot possono essere strutturati a partire da un disegno raffigurante percorsi con svariate combinazioni di colori per far muovere Ozobot in un ambiente totalmente inventato e creato da voi. I percorsi vanno tracciati con pennarelli colorati; per fare ciò avete a disposizione una tabella PDF scaricabile gratuitamente con tutti i codici colore indispensabili per far muovere il robot nei vari percorsi. Questa è senza dubbio la parte più bella di Ozobot poiché va a stimolare la creatività degli studenti attraverso attività di storytelling. È infatti possibile “travestire” il robot e farlo calare nelle vesti di un personaggio, inventando una bellissima storia. Il vantaggio è sicuramente la possibilità di realizzare percorsi e storie anche inerenti alle discipline d’insegnamento scolastiche: l’unico ingrediente indispensabile per la buona riuscita delle attività è una buona dose di fantasia!

Se volete avvicinare i bambini alla programmazione e alla robotica, Ozobot è di sicuro un buonissimo prodotto: piccolissimo ma efficace! Inoltre, una volta registrati all’interno del sito ufficiale di Ozobot, troverete tantissime attività didattiche multidisciplinari già pronte da poter sperimentare con i vostri alunni.

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Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze

  • Acquisire le basi della programmazione e della robotica educativa;
  • Stimolare le soft skills degli studenti coinvolti nel percorso didattico: problem solving, creatività, lavoro di gruppo, collaborazione, partecipazione attiva, motivazione ad apprendere, sviluppo del pensiero computazionale;
  • Promuovere una didattica inclusiva basata sul Learning by doing;
  • Prendere confidenza con i codici colore di Ozobot;
  • Progettare e realizzare un percorso adeguato da far percorrere al robot;
  • Osservare, memorizzare e descrivere un ambiente;
  • Migliorare le abilità di esplorazione e di orientamento nello spazio;
  • Avvicinare gli studenti alle materie STEAM;
  • Sviluppo della motricità fine grazie alla creazione di precisi percorsi con pennarelli;
  • Saper organizzare i vari step di un lavoro per portare a termine un progetto condiviso con i propri compagni.
STRUMENTI

  • Ozobot Bit o Evo;
  • LIM;
  • Legenda con i codici colore di Ozobot;
  • Pennarelli nero, blu, verde, rosso per tracciare il percorso;
  • Pennarelli o matite di tutti i colori per arricchire lo sfondo del percorso con varie illustrazioni; 
  • Fogli bianchi A4 e A3; 
  • Altri materiali necessari per lo svolgimento del lavoro: matita, gomma, colla, forbici, scotch.

Metodologia didattica Metodologia didattica

Il principale modello utilizzato in questo progetto è quello costruzionista, basato sulle teorie di Jean Piaget e Seymour Papert. Nei metodi di apprendimento sviluppati sulla base di teorie costruzioniste, lo studente svolge il ruolo di costruttore di informazioni e assume un ruolo attivo. Le esercitazioni proposte sono basate sull’apprendimento per scoperta, dove l’alunno si pone al centro del suo apprendimento diventandone il protagonista. Nello specifico caso delle attività con Ozobot, il fascino che i bambini provano nei confronti dei robot permette anche ai più piccoli di apprendere rapidamente e facilmente, lavorando con oggetti concreti e reali attraverso il principio Learning by doing.

Un altro approccio adottato è quello del cooperative learning: una pratica pedagogica che promuove la socializzazione e l’apprendimento degli alunni attraverso l’interazione con i pari in piccoli gruppi, guidati dall’insegnante. Nelle attività di robotica proposte, infatti, i bambini devono lavorare insieme per raggiungere obiettivi comuni e completare compiti collettivi. La cooperazione favorisce senza dubbio la peer tutoring, cioè il sistema di istruzione in cui gli studenti si aiutano a vicenda e imparano insegnando ai propri compagni. Si tratta di una bellissima esperienza di apprendimento e, al contempo, di insegnamento che stimola la collaborazione attiva tra pari.

Anche la metodologia didattica basata sulla risoluzione dei problemi viene presa in considerazione in quanto essa è in grado di favorire lo sviluppo dell’autonomia nei bambini, i quali hanno la possibilità di sperimentare varie soluzioni al problema attraverso la modalità “prova ed errore”. Sbagliando, i bambini, imparano a correggersi da soli e questo li aiuta ad assumere un livello di autonomia sempre più elevato e di essere in grado di perfezionare i propri tentativi fino a giungere alla soluzione migliore.

LINEE GUIDA DELL'ATTIVITÀ

Le attività proposte sono state sperimentate con studenti di classi terze della Scuola Primaria e sono state suddivise in più fasi.

RISULTATI ATTESI

Al termine dell’esperienza didattica si auspica che i bambini avranno acquisito una maggiore consapevolezza su alcuni concetti basilari come: risoluzione di un problema, lavoro di gruppo, cooperazione, rispetto delle idee altrui, capacità di esporre e di mettere in pratica le proprie idee.

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