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by Faloppi Roberto, 30-12-2020

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La realtà virtuale nelle discipline curriculari

Anteprima Articolo Blog La realtà virtuale nelle discipline curriculari Lezioni frontali… fatto! Videolezioni… fatto! Video editing… fatto! Audio editing e podcast… fatto! Infografiche… fatto! Coding e robotica educativa… fatto! Realtà virtuale… Real che? Realtà virtuale, ovvero esperienze sensoriali immersive all’interno di spazi virtuali che simulano la realtà… Ti manca???

Da circa un decennio le scuole americane ed europee, e da qualche anno anche quelle italiane, stanno sperimentando l'applicazione della realtà virtuale immersiva, ed anche aumentata, a scopo didattico con ottimi risultati sulle performances degli studenti. Le esperienze immersive e multisensoriali in Virtual Reality (VR), infatti, stimolano a 360 gradi l’attenzione degli studenti, favoriscono un maggiore coinvolgimento emotivo rispetto alle lezioni tradizionali e aiutano a sviluppare competenze trasversali come il problem-solving, il decision-making e il team-working.
Un esperimento di didattica immersiva in classe, ma anche a distanza, è la creazione di un Virtual Tour a 360°. Un aspetto fondamentale e importantissimo è che puoi realizzare tutto quanto con un semplice smartphone e un modesto PC, senza dover ricorrere ad attrezzature costose e professionali. Anche per la modalità di visualizzazione in Realtà Virtuale immersiva, non è necessario ricorrere a visori professionali ma possono essere utilizzati strumenti economici che permettono comunque di immergersi in scene virtuali affascinanti ed educative.

Tematica

Nel poster che noi di Talent abbiamo presentato alla FabLearn Italy 2020 abbiamo descritto un’attività sviluppata in circa 5 ore (finanziata da un progetto PON) e svolta da alunne ed alunni delle terza, quarta e quinta primaria di un Istituto Comprensivo dell’entroterra marchigiano. L’attività era iniziata in presenza ed è poi stata termina a distanza, in videoconferenza, a causa delle restrizioni dovute al covid-19.

La realtà virtuale di solito viene usata a scuola per far fruire contenuti agli studenti: entrare in un mondo virtuale ed esplorarlo è sicuramente molto accattivante e stimolante, e può facilitare il processo di apprendimento. Nel nostro percorso abbiamo voluto rendere gli studenti protagonisti anche nella fase di progettazione di un mondo virtuale: l'idea è stata quella di far progettare e costruire un Virtual Tour interattivo, cioè un viaggio virtuale tra diverse scene in cui è possibile interagire con i contenuti mostrati. Per realizzare tale progetto abbiamo utilizzato la web app gratuita Thinglink, poi grazie ai visori Google Cardboard, siamo riusciti a navigare il tour nella modalità immersiva.

Il tema su cui le ragazze e i ragazzi hanno lavorato era il Medioevo, e nello specifico otto tematiche riguardanti quel periodo storico, ovvero:
  • l'incoronazione del re;
  • la musica medievale;
  • le armi medievali;
  • la giostra medievale;
  • il castello medievale;
  • i miti e le leggende del medioevo;
  • la vita religiosa nel medioevo;
  • i cavalieri e l'ordine cavalleresco.
Gli studenti sono stati divisi in gruppi, e ogni gruppo aveva il compito di ricercare un’immagine che identificasse correttamente l’argomento loro assegnato ed aggiungere alcuni tag descrittivi per incorporare informazioni testuali e multimediali ad ogni scena del virtual tour.

Metodologie

L'approccio pedagogico di riferimento alla base del progetto è quello del Costruzionismo, una teoria pedagogica-educativa sviluppata dal matematico e pedagogista Seymour Papert, elaborata a partire dalla teoria dell'apprendimento di Jean Piaget (il Costruttivismo). In questa teoria l’apprendimento viene visto come una costruzione e ricostruzione di rappresentazioni mentali, più che come una trasmissione di conoscenza.

Un apprendimento efficiente si verifica con l’utilizzo di materiali manipolativi adeguati, che permettano la realizzazione di attività di costruzione di prodotti significativi per lo studente. La costruzione della conoscenza è, quindi, il risultato naturale di un'esperienza di creazione ideativa, sperimentazione, osservazione diretta degli effetti delle proprie azioni e condivisione, in un contesto altamente motivante. In questo senso, durante il progetto si è ipotizzato che la tecnologia e gli ambienti innovativi per l’apprendimento, adeguatamente introdotti nel setting didattico, potessero potenziare l’azione di apprendimento.

L’attività svolta, inoltre, si sposa perfettamente con il Project-based Learning (l’apprendimento basato su progetti, PBL), ossia, come osserva Mario Riotta, un insieme di pratiche caratterizzato da un’“attenzione sul momento progettuale, ovvero sulla ricerca (solitamente collaborativa) di soluzioni effettive e operative rispetto al problema posto in partenza, puntando se possibile ad applicazioni concrete o cercando di costruire “prodotti””.

Risultati

Gli obiettivi prefissati, oltre la ricerca e lo studio sul Medioevo, erano quelli di guidare gli studenti in una ricerca sul web sia di contenuti informativi testuali ma anche di contenuti multimediali, e stimolarli a scegliere quali presentare sintetizzando i contenuti.

I risultati raggiunti sono stati qualitativamente molto soddisfacenti in termini di attenzione e coinvolgimento. Il gruppo classe ha risposto molto bene alle indicazioni proposte, con pochissime distrazioni e problematiche. I più grandi sono riusciti ad esprimersi meglio sfruttando molte delle possibilità che la piattaforma mette a disposizione, mentre i più piccoli sono riusciti comunque a portare a termine l’attività costruendo scene più semplici.

Dopo aver costruito i Virtual Tour gli studenti hanno potuto esplorare anche i prodotti digitali creati dai compagni: questa fase di esplorazione, confronto e condivisione è stata fondamentale ed ha permesso lo scambio di feedback tra pari e tra studenti e docenti.

Quali potrebbero essere gli sviluppi futuri? Sicuramente plasmare un percorso del genere ad ogni disciplina curriculare, e per gli aspetti più tecnici: ricercare ed inserire in ogni scena immagini e video a 360° , scaricati dal web ma anche prodotti dagli studenti stessi attraverso smartphone e fotocamere 360, ed infine far costruire ad ogni studente il proprio Virtual Tour Personale.

L’attività, inoltre, si presta molto alla didattica a distanza, come valida alternativa o integrazione alla classica lezione frontale, in quanto la piattaforma Thinglink mette a disposizione strumenti collaborativi e di gestione di classi virtuali.

Il Virtual Tour proposto è pubblico e può essere liberamente navigato, ti invitiamo a visionarlo e ti auguriamo buon viaggio virtuale!

Se vuoi approfondimenti sul software Thinglink e sulle metodologie didattiche associate alla realtà virtuale e aumentata, puoi seguire il corso online sulla Didattica innovativa con la realtà virtuale e la realtà aumentata, oppure leggere il tutorial gratuito su Thinglink scritto da Michele Storti, presenti nel sito WeTurtle.



L’articolo è stato realizzato nel periodo novembre 2020-dicembre 2020. Vista la rapida evoluzione delle applicazioni web i contenuti dei video/articoli/tutorial potrebbero non essere sempre rispondenti all’attuale versione dell’applicazione. Se volete potete segnalarci eventuali discrepanze rispetto alla versione corrente.

 

Questo articolo racconta una delle molte possibilità che abbiamo per realizzare attività STEAM in classe. In particolare ci permete di divulgare i propositi del progetto europeo STEAM_H del quale TALENT e Weturtle sono partner e con il quale vogliamo sostenere i docenti nell'apprenmdimento della metodologia STEAM per la sua implementazione nella scuola primaria. 

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