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Rethink Loreto: we build our Smart City!

La proposta progettuale “Rethink Loreto: we build our Smart City!” descrive un'esperienza innovativa che mira a coniugare l'educazione civica e lo sviluppo delle competenze digitali e delle soft skills negli studenti.Gli studenti sono stati i progettisti di una versione...

  by Lorenzo Cesaretti
CATEGORIA
Robotica
Lego® Wedo 1

Introduzione

La proposta progettuale “Rethink Loreto: we build our Smart City!” descrive un'esperienza innovativa che mira a coniugare l'educazione civica e lo sviluppo delle competenze digitali e delle soft skills negli studenti.
Gli studenti sono stati i progettisti di una versione “smart” della loro città, Loreto (AN), capace di rispondere allo stesso tempo ai loro bisogni di cittadinanza attiva e alle sfide poste dalla realtà, in particolare quelle di carattere energetico e ambientale.

Gli strumenti con i quali la “città del futuro” ha preso forma sono stati: 

  • la progettazione collaborativa dei suoi elementi costitutivi da parte degli studenti; 
  • l'uso di kit robotici e di kit tecnologici e altri materiali di recupero per creare modelli realistici delle Smart City
  • attività di project-based learning per affrontare temi ambientali, di educazione civica e curricolari;
  • l'introduzione di nuove competenze tecniche e scientifiche nella scuola e l'utilizzo di canali social e istituzionali per diffondere nel territorio le progettualità degli studenti.
Il progetto è stato finanziato dal MIUR nell’ambito del Bando DM 435/2015 “Promozione della cittadinanza digitale”: AVVISO n.1227 del 16.11.15; è stato svolto presso l’Istituto Comprensivo Solari di Loreto, ed ha coinvolto come partner l’Università Politecnica delle Marche, la startup TALENT e il Comune di Loreto.
Alla conferenza ICERI 2016 di Siviglia è stato presentato un articolo dal titolo “Rethink Loreto: we build our smart city!” A STEM education experience for introducing smart city concept with educational robotics, con i risultati preliminari del progetto.
Un ulteriore approfondimento e un'analisi dettagliata dei dati raccolti è stata presentata alla conferenza Didamatica 2018, all'interno del paper "Advancing K12 education through Educational Robotics to shape the citizens of the future".

Obiettivi e Competenze

  1. Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali;
  2. Promuovere la maturazione delle soft skills (competenze trasversali) con particolare attenzione al pensiero critico, alle abilità di analisi, al problem solving, alla capacità progettuale, al lavoro di gruppo e alle abilità interpersonali e comunicative;
  3. Accrescere l’efficacia delle pratiche educative e didattiche della scuola capofila attraverso l’introduzione di metodologie e strumenti didattici innovativi e la formazione specifica dei docenti negli stessi temi, con effetti positivi sui processi di apprendimento degli studenti;
  4. Promuovere negli studenti a partire dall’infanzia la cultura della partecipazione reale e digitale alla comunità di appartenenza e una coscienza ambientale attenta alle problematiche ambientali (fonti energetiche, inquinamento, comunicazione…).

Metodologia didattica

  • L'approccio pedagogico di riferimento alla base del progetto è quello del Costruzionismo, una teoria pedagogica-educativa sviluppata dal matematico e pedagogista Seymour Papert elaborata a partire dalla teoria dell'apprendimento di Jean Piaget (Costruttivismo), che intende l'apprendimento come una costruzione e ricostruzione di rappresentazioni mentali piuttosto che come una trasmissione di conoscenze (qui un ulteriore approfondimento sulle idee alla base del costruzionismo). L'apprendimento efficiente si verifica a partire dall'uso di materiali manipolativi (gli artefatti cognitivi) che entrano in un'attività di costruzione di un prodotto significativo. In essa, la costruzione della conoscenza è il risultato naturale di un'esperienza di creazione ideativa, sperimentazione, osservazione diretta degli effetti delle proprie azioni e condivisione, in un contesto altamente motivante. In questa prospettiva, le tecnologie e gli ambienti di apprendimento innovativi consentono di espandere le possibilità di apprendimento degli studenti.
  • Si fa inoltre riferimento alle teorie psicologiche sulle intelligenze multiple, e in particolare alla concettualizzazione dello psicologo statunitense Howard Gardner, come framework concettuale alla base dei laboratori. Le attività dei laboratori tecnologici saranno intese, tra l'altro, come opportunità di auto-scoperta delle abilità prevalenti di ciascuno studente, a partire dall'idea che ogni persona sia caratterizzata da un profilo distintivo in cui si combinano intelligenze distinte (matematica, linguistica, visuo-spaziale, corporeo-cinestetica, interpersonale, intrapersonale ecc). Tali aree di abilità, pur avendo in parte delle basi innate, possono essere sviluppate attraverso l'esperienza; inoltre, l'autoconsapevolezza delle proprie aree di eccellenza e di debolezza può aiutare lo studente a riconoscere il proprio valore personale e quindi a progettare un proprio percorso di crescita, di studio e di carriera.
  • Il Project-based Learning (apprendimento basato su progetti) è un insieme di pratiche caratterizzato da una “attenzione sul momento progettuale, ovvero sulla ricerca (solitamente collaborativa) di soluzioni effettive e operative rispetto al problema posto in partenza, puntando se possibile ad applicazioni concrete o cercando di costruire “prodotti” (...) ricorrendo sistematicamente alle nuove tecnologie” (M. Riotta). Tale metodologia nasce dall’elaborazione della pedagogia e filosofia costruttivista di Papert, Schank e Resnick, dalle teorie sul coinvolgimento attivo e sulla motivazione degli studenti e dalla teoria delle intelligenze multiple di Howard Gardner. Le strategie didattiche basate sul project based-learning sono state sistematizzate dal lavoro del Buck Institute for Education, sono oggetto di studio di centri di ricerca sulla didattica e recentemente si stanno poco a poco diffondendo nei contesti scolastici sia in ambito internazionale che in Italia.

I laboratori tecnologici all’interno del progetto “Rethink Loreto” si sono basati su un approccio bottom-up, tipico del tinkering. Infatti Resnick nell'articolo "Designing for Tinkerability", uno dei creatori di Scratch, scrive: “Sometimes, tinkerers start without a goal. Instead of the top-down approach of traditional planning, tinkerers use a bottom-up approach. […] Other times, tinkerers have a general goal, but they are not quite sure how to get there. They might start with a tentative plan, but they continually adapt and renegotiate their plans based on their interactions with the materials and people they are working with.”

Riferimenti e links

Ringraziamo la dirigente Milena Brandoni e tutte le insegnanti dell’Istituto Comprensivo Solari di Loreto per la disponibilità e la voglia di mettersi in gioco mostrata. Non sarebbe stato possibile realizzare il progetto senza il loro fondamentale contributo.
L’attività sulle macchine inutili è stata suggerita da Emanuele Micheli di Scuola di Robotica.




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